Autore: |
Lacerda Vital ![]() |
Artista: | |
Editore: |
Eagle-Gryphon Games ![]() GiochiX.it ![]() |
Numero giocatori: | 1 - 4 |
Durata media: | 180 minuti |
Tipologia giocatori: | Da 14 anni |
Ambientazione: | Colonizzare il pianeta Marte |
Categoria: |
Sviluppo-Ampliamento
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Meccanica: |
Piazzamento lavoratori
Combinazioni-Allineamenti |
Motore: |
Carte
Tessere Uso di risorse varie, segnalini, pezzi speciali |
Componenti: | Visualizza la lista dei componenti |
Grafica: | 8 |
Regolamento: | 8 |
Gradimento: | 7 |
Fortuna: | 0 |
Difficoltà: | 6 |
Valutazione BGG | |
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Voto: | 8.18 |
Votanti: | 13.392 |
Classifica: | #53 |
Valutazione riviste | |
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Ilsa: | A |
Plato: | A |
Spielbox: | A |
Win Magazine: | N.D. |
Questo gioco non fa parte della mia collezione, ma è elencato in questo sito perché è stato comunque provato o citato in riviste e libri già inseriti
Siamo abituati alla complessità dei giochi di Vital Lacerda, non perché le regole siano difficili da studiare e da capire, ma per la miriade di decisioni da prendere ad ogni turno: ON MARS non fa eccezione, anzi a mio avviso ha un grado di complessità ancora superiore, soprattutto a causa del sistema utilizzato per la colonizzazione sul suolo del Pianeta Rosso.
Dopo aver preparato il gioco (serve un tavolo piuttosto ingombrante ed occorre una buona mezzoretta per tirar fuori tutti i componenti e piazzarli al posto giusto) ogni giocatore deve “attrezzare” la sua plancia personale inserendo negli appositi “incavi” (ogni plancia è formata da due cartoni incollati uno sull’altro) i segnalini “Astronauta”, “Missile spaziale” ed i cubetti per i tracciati del “Progresso”. Tutti prendono una risorsa per tipo. Un cosmonauta viene posato nella zona dei viaggi spaziali, mentre sul suolo di Marte vanno posati un edificio del proprio, un Robot semovente ed a un Rover (quest’ultima sulla tessera “Miniera” che si trova proprio al centro).
Il tabellone è diviso in varie zone: “Spazio” (a sinistra, dove si possono eseguire cinque diverse azioni), “Superficie del Pianeta” (a destra, dove sono previste altre cinque azioni), “Zona di transito” (con una navetta che trasporta i Cosmonauti dallo spazio alla superficie e viceversa, permettendo al transito di eseguire alcune azioni supplementari), “Suolo di Marte” (dove si costruiscono i nuovi complessi edilizi o le fabbriche), “Tracciati del Progresso” (con appositi indicatori che si spostano ad ogni nuova costruzione), “Display delle carte Blueprint” (da usare per prendere possesso, con un proprio segnalino, degli edifici sulla superficie) e “Display degli Scienziati” (per ingaggiare scienziati specializzati).
Nello “Spazio” e sulla “Superficie” ci sono 4 caselle “Ordine del turno” sulle quali i giocatori possono posare il loro Cosmonauta: quella più a sinistra permette al giocatore di agire per primo, mentre le altre offrono dei “bonus” di valore crescente dal 2° al 4° posto. In ordine di turno i giocatori scelgono un’azione e la eseguono: alcune di esse si possono usare gratuitamente, mentre altre necessitano dell’aiuto di uno o più “lavoratori” (gli astronauti: solo quattro all’inizio, ma poi cresceranno durante la partita).
In questo modo si possono incassare nuove risorse, acquistare carte “Blueprint” o tessere “tecnologia” (da mettere sulla propria plancia per ottenere bonus permanenti), avanzare queste tessere sulla plancia, costruire un nuovo edificio (posando la tessera sulla superficie del pianeta, con regole ben specifiche), installare propri segnalini su edifici esistenti, muovere i Robot ed il Rover sulla superficie (per eseguire nuove installazioni), acquistare un missile (che fa entrare in gioco nuovi Astronauti e nuovi Robot), ecc.
La partita termina quando sono stati raggiunti “X” obiettivi, indicate sul tabellone da apposite carte estratte a sorte all’inizio. A questo punto si sommano i Punti Vittoria (PV) acquisiti durante il gioco con quelli degli obiettivi personali, della presenza sui tracciati del Progresso, ecc. Chi ottiene il totale più alto vince.
Come sempre in tutti i giochi di Lacerda, anche in ON MARS la prima partita ha il solo scopo di imparare le regole e soprattutto di capire come funzionano gli “n” mini-giochi che compongono il “tomo” unico.
Purtroppo, ma è una opinione personale, questa volta Vital ha un po’ esagerato nel complicare le regole sulla costruzione degli edifici sul suolo di Marte: tutti possono essere costruiti solo se c’è un Robot adiacente all’esagono dell’installazione, e questo è logico, ma alcuni tipi possono essere posati solo se questo esagono è a distanza di due da uno dello stesso tipo; altre volte invece devono essere costruiti adiacenti ad un altro edifico; per “prendere possesso” di una tessera edificio già installata occorre prima comprare una carta “Blueprint” dello stesso tipo (nello spazio) e poi andare con un Robot a fianco della tessera desiderata (con un’azione sulla superficie) e con un’altra azione attivare la carta e posare finalmente una delle proprie casette sulla tessera.
Tutto ciò allunga notevolmente il tempo di gioco e complica inutilmente le meccaniche, abbassando di fatto la “tensione” tipica di questi “German”: aggiungete che sulla superficie del pianeta verranno pian piano posate altre tessere “bonus” (prese durante i trasferimenti con la navetta) che dovranno essere però raggiunte dal “Rover” per poter essere attivate immediatamente (altrimenti sono perse) e che se si costruisce un edificio in un esagono occupato da un Robot questo deve essere spostato, con la possibilità che vada in fumo l’azione programmata.
Più interessante è invece l’utilizzo degli Astronauti, necessari per eseguire certe azioni: essi vengono posati sul tabellone, se richiesto dalla casella scelta, e spesso occorre “utilizzarne” altri (se alcune di quelle caselle sono già occupate dagli avversari) scartandoli in un’area “lavoratori” della plancia personale. Quelli sul tabellone si recuperano solo tornando con la navetta in quell’area (spazio o superficie) mentre gli altri tornano a casa ogni volta che ci si sposta con la navetta.
Quest’ultima effettua un viaggio a turno: il primo è dallo spazio verso la superficie, il secondo dalla superficie allo spazio, ecc. Dopo alcuni turni però i viaggi diventano più rarefatti: occorrerà infatti attendere DUE turni (e successivamente TRE) per vederla partire e questo ovviamente complica un po’ le cose se non si programma ogni mossa con precisione.
Obiettivamente il gioco è buono, ma a mio avviso poteva essere leggermente semplificato per diventare ottimo: in particolare penso che l’autore avrebbe potuto benissimo tagliare le azioni preliminari ed ottimizzare meglio le costruzioni sul suolo del Pianeta.