Odin's Ravens (2002)
Giudizio complessivo:
Autore: Gimmler Thorsten
Artista: Steiner Andreas
Pohl Anke
Thilo Rick
Editore: Kosmos
Numero giocatori: 2
Durata media: 30 minuti
Tipologia giocatori: Da 10 anni
Ambientazione: I corvi di Odino gareggiaano fra loro con un lungo volo
Categoria: Percorso
Meccanica: Corse
Combinazioni-Allineamenti
Motore: Carte
Nomi alternativi: Odins Raben
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 6
Regolamento: 6
Gradimento: 6
Fortuna: 3
Difficoltà: 3
Valutazione BGG
Voto: 6.65
Votanti: 3.865
Classifica: #1944
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

Questo ODIN’S RAVENS (“I corvi di Odino” nella nostra lingua) è un gioco di carte (dalla forma molto “oblunga”) con il quale si dà vita ad una sfida fra i due corvi del Padre degli Dei del Nord, il cui compito è quello di sorvolare ogni giorno la Terra e poi riferire al padrone se vedono qualcosa di poco corretto, in modo che possa intervenire lui a sistemare le cose.

Non esiste un tabellone, ma all’inizio della partita si utilizza un mazzo di 40 carte “Terreno” da cui se ne estraggono 9 per creare il percorso che i due corvi dovranno percorrere: ogni carta possiede due tipi di terreno affiancati (fiordo, pianura, collina, montagna e ghiacciaio) e devono essere posizionate in modo che nessun riquadro sia uguale ad uno dei due adiacenti (non possono esserci all’inizio due pianure o due montagne vicine, ecc.). I due corvi sono messi all’inizio del percorso, uno davanti al terreno di destra ed uno a sinistra.

I giocatori ricevono un mazzo di 33 carte: 25 di esse (carte “Volo”) mostrano uno dei cinque terreni visti sopra, mentre le rimanenti otto (carte “Odino”) mostrano delle azioni speciali che permettono di modificare il percorso od ostacolare il corvo avversario. Le carte devono essere mescolate accuratamente, poi ognuno prenderà le prime cinque del suo mazzo. A fianco del percorso vengono posate 6 carte “Via magica” che interverranno alla fine di ogni turno. Infine un segnalino servirà ad imporre la volontà di Odino.

I giocatori, a turno possono eseguire le seguenti azioni:

  1. – Giocare una carta dalla propria mano per creare o incrementare un mazzo “ausiliario” (si parte inizialmente senza carte in questa posizione);
  2. – Giocare una carta “Volo” dalla propria mano o dal mazzo ausiliario per muovere il proprio corvo;
  3. – Giocare una carta “Volo” (dalla mano o dal mazzo ausiliario) per metterla di fronte al mazzo “Via Magica”;
  4. – giocare una carta “Odino” (dalla mano o dal mazzo ausiliario) eseguendo quanto da essa indicato. 

Nel suo turno il giocatore può utilizzare fino a TRE carte “Volo” e fino a TRE carte “Ausiliarie”: poi ripristina la sua mano di 5 carte (ma non il mazzo delle ausiliarie).

I Corvi possono muovere su una casella terreno solo se si usa una carta dello stesso tipo (montagna su montagna, fiordo su fiordo, ecc.): se più terreni dello stesso tipo sono adiacenti fra loro (e questo è possibile solo se si è modificato il percorso usando le carte “Odino”) con una sola carta “Volo” il corvo può percorrerle tutte. La corsa finisce quando uno dei due uccelli arriva in fondo al percorso, guadagnando tanti Punti Vittoria (PV) quante sono le caselle di distanza dall’avversario ed aggiungendo 3 PV extra se ha la maggioranza di carte sulla Via Magica. La partita ha termine quando un giocatore supera i 12 PV.

Commento

Essendo regolato dalle carte anche ODIN’S RAVENS è soggetto agli sbalzi di … umore della dea bendata: tuttavia un gioco oculato permette di approfittare di ogni occasione per spingere il proprio corvo oppure, se proprio non abbiamo fortuna in questo, per rallentare quello avversario.

E qui intervengono le carte “Odino” che permettono di eseguire delle azioni speciali: aggiungere o togliere carte al percorso per allungarlo se si è in ritardo o accorciarlo se si è in vantaggio; scambiare di posto due carte terreno non occupate per mettere un terreno adiacente ad un altro dello stesso tipo; bloccare con la pedina “Odino” il corvo avversario che dovrà usare due carte “Volo” uguali al terreno bloccato per poterlo superare; muovere il proprio corvo avanti di una casella; ecc. Inutile dire che queste carte sono “preziose” ed è bene conservarle fino ad un momento di vera necessità. 

Il mazzo “ausiliario” è di una grande importanza “tattica” e potrebbe fare la differenza in una corsa molto ”tirata”, dato che è possibile giocare fino a tre carte in aggiunta a quelle della mano. L’unico problema è che queste carte devono essere prese nell’ordine inverso a quello in cui sono state posate, partendo da quella più in alto, quindi il mazzo va costruito in base alla sequenza dei terreni sul tavolo ed utilizzato immediatamente quando il corvo arriva nella casella subito davanti alla “combinazione” preparata.

Le carte “Via Magica” mostrano una combinazione di due diversi terreni oppure un terreno e la figura di Odino: durante il turno si può utilizzare una carta “Volo” uguale ad una di quelle sulla Via Magica (o una carta Odino se si vede il dio) posandola davanti al mazzetto: questo costringerà l’avversario ad usare a sua volta una carta per “parare” la minaccia, se non vuole regalarvi 3 PV a fine partita.

Il gioco usa delle regole semplici e di facile comprensione, quindi può esser utilizzato da tutti per una mezzoretta di divertente competizione.  

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