Autore: |
Sauvage Denis ![]() |
Artista: |
Treil Nicolas ![]() |
Editore: |
Shakos ![]() |
Serie: | Conquerors |
Numero giocatori: | 2 |
Durata media: | 120 minuti |
Tipologia giocatori: | Wargamers |
Ambientazione: | La campagna di Prussia (25 Settembre-16 Novembre 1806) |
Categoria: |
Wargame
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Meccanica: |
Wargame a turni alternati
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Scala conflitto: | Strategico |
Eserciti: | Francesi
Prussiani |
Periodo storico: | Napoleone |
Motore: |
Combattimenti con lancio dado
|
Componenti: | Visualizza la lista dei componenti |
Grafica: | 8 |
Regolamento: | 7 |
Gradimento: | 7 |
Fortuna: | 3 |
Difficoltà: | 4 |
Valutazione BGG | |
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Voto: | 7.87 |
Votanti: | 317 |
Classifica: | #4939 |
NAPOLEON 1806 ed è un gioco a scala “strategica” che vuole riprodurre non solo l’intera campagna di Prussia, ma anche varie fasi della guerra (scenari), sfruttando dei meccanismi abbastanza diversi da quelli a cui siamo abituati. La scatola è davvero ben riempita cominciando dalla grande mappa “punto a punto” (ma sarebbe più corretto dire “da città a città”), montata su cartone robusto e affiancata dalle “schede Ordine di Battaglia” (OOB) dei due eserciti. I “pezzi” in gioco sono composte da blocchi di legno colorato sui quali devono essere applicati degli adesivi con le informazioni necessarie: il grosso delle unità è costituito da “Corpi d’Armata” (col nome del loro generale) mentre alcuni blocchi rappresentano i Comandanti in Capo e le vedette di cavalleria. Completano il tutto alcuni segnalini speciali (bandiere, ridotte, ecc.)
Per eseguire le manovre militari si usano due mazzi di carte “Azione”: uno prussiano ed uno francese, che contengono tre tipi: carte con banda ROSSA (da giocare durante l’iniziativa, e sono normalmente punitive); con banda AZZURRA (offrono un bonus a chi le gioca); con banda VERDE (permettono azioni speciali in certe fasi del turno oppure indicano chi può eseguire quell’azione). Nell’angolo in alto a destra di ogni carta c’è un cerchietto grigio con un numero: esso indica la capacità di movimento del Corpo a cui verrà assegnata la carta. In basso a sinistra c’è invece un riquadro rettangolare che indica le perdite inflitte all’avversario, sotto forma di Cubetti persi (quadretto colorato sbarrato da una crocetta) o di Fatica (pallini arancione).
Deciso lo scenario si posano le unità nelle città indicate e si riempiono le plance OOB con i cubetti di fanteria e cavalleria. La sequenza è semplice: (a) pescare tre carte; (b) determinare l’iniziativa; (c) effettuare le operazioni sul campo; (d) riorganizzazione.
Il movimento si esegue indicando uno o più Corpi all’interno della stessa città e girando una carta dal mazzo per vedere di quanti “punti” possono muovere. Se si sposta un solo Corpo non ci sono penalità, ma se si vogliono muovere più Corpi insieme si sottrae 1 PM per ogni unità oltre la prima. I comandanti non contano, ma si devono muovere sempre e solo attaccati ad un Corpo, ed alcuni di essi danno un bonus al movimento.
I combattimenti sono altrettanto semplici: se due o più unità nemiche si trovano nella stessa città ne consegue una battaglia: ognuno prende un certo numero di carte (in base ai PF dei suoi Corpi) ma chi si difende in bosco o città fortificata aggiunge una carta al suo totale e chi ha dei comandanti con speciali caratteristiche fa altrettanto: chi si è mosso però, prima di attaccare, deve eliminare una carta e altrettanto deve fare chi ha unità con più di 4 punti fatica. A questo punto si girano le carte e si assegnano all’avversario i danni indicati nel riquadro della parte in basso a sinistra.
Un corpo che perde l’ultimo PF (cubetto) viene eliminata e lo stesso destino capita a chi riempie completamente la seconda fila con dei segnalini “Fatica”. Ogni cubetto perso assegna 1 PV al nemico, ogni bandierina conquistata aggiunge 1 PV ed ogni Ridotta assediata 2 PV. Un apposito tracciato (che va da “0” a “20”) serve a conteggiare la situazione dei PV: se il segnalino arriva a “0” il Francese vince immediatamente; se invece arriva a “20” è il prussiano a vincere; negli altri casi o è pareggio o vittoria di uno degli schieramenti in base alle condizioni indicate sullo scenario.
Avendo già provato il secondo volume della serie mi sono procurato NAPOLEON 1806 spinto dalla curiosità di vedere come funzionava il gioco campagna “allargato” che usa i componenti di entrambe le scatole e che basa la campagna del 1807 sui risultati ottenuti in quella del 1806. Confesso di essermi avvicinato a questa serie con un po’ di diffidenza, prevenuto soprattutto (come capita ad altri “veci” della mia generazione) dalla presenza di cubetti e segnalini colorati di vario tipo: tuttavia dopo la prima partita di prova (con le regole per principianti) ho cominciato a cambiare idea e dopo qualche altra partita con le regole standard ho cominciato ad apprezzare molto il gioco e le sfide si sono succedute una dopo l’altra, dato che il tempo per gli scenari più semplici non supera i 70-90 minuti.
Non possiamo considerarlo una “simulazione storica” vera e propria perché la meccanica è abbastanza “elastica”, tuttavia l’afflato storico viene quasi sempre rispettato ed i giocatori, anche quando perdono, si sentono soddisfatti perché hanno effettuato interessanti manovre, capito eventuali errori strategici e… solitamente sono subito pronti a chiedere la rivincita.
Francamente ritengo che 1807 sia decisamente migliore di questo wargame, non solo perché contiene ben 13 scenari, ma anche e soprattutto perché essi mi sono sembrati più equilibrati di quelli di 1806, dove i prussiani sono costretti sulla difensiva fin dall’inizio e possono contrattaccare solo se i francesi si sono un po’ indeboliti dopo aver attaccato con qualche perdita città o zone che beneficiano dei bonus difensivi.
Interessante la possibilità di decidere la modalità con cui giocare: “base” (che prevede di tenere tutte le unità “stese” e gli OOB scoperti) o “avanzata” con le unità in piedi (quindi il nemico non può vedere chi c’è dietro ogni blocchetto) e uno schermo sulla plancia OOB (non si vedono più i cubetti “Forza” di ogni generale).
La scatola contiene anche 10 dadi speciali colorati (5 azzurri e 5 grigi) da utilizzare al posto delle carte durante i combattimenti: il calcolo si esegue come al solito, ma invece di girare “X” carte si lanciano “X” dadi e si applicano i risultati (che sono esattamente gli stessi delle carte): se volete fare una prova benissimo, ma vi sconsigliamo di utilizzarli perché in questo modo il mazzo delle carte “gira” troppo lentamente.
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