Nagashino 1575: Nagashino 1575 (2022)
Giudizio complessivo:
Autore: Hardy Philippe
Artista: Da Silva Pascal
Rava Giuseppe
Brunel Sébastien
Editore: Serious Historical Games
Serie: Age of the Warring States
Numero giocatori: 2 - 3
Durata media: 180 minuti
Tipologia giocatori: Wargamers
Ambientazione: Battaglia di Nagashino: 28 Giugno 1575
Categoria: Wargame
Meccanica: Wargame ad attivazione alternata
Scala conflitto: Operazionale
Eserciti: Oda
Takeda
Tokugawa
Periodo storico: Medioevo
Motore: Combattimenti con lancio dado
Questo gioco fa parte di: Nagashino 1575 & Shizugatake 1583
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 8
Regolamento: 7
Gradimento: 8
Fortuna: 3
Difficoltà: 4
Valutazione BGG
Voto: 7.75
Votanti: 36
Classifica: #15383

Descrizione

Con il termine “Sengoku Jidai” (stati belligeranti) si indica una parte piuttosto turbolenta della storia del Giappone che va dal 1493 al 1590: fu un periodo molto sanguinoso e furono combattute circa 50 battaglie maggiorifra le quali troviamo, appunto, NAGASHINO e SHIZUGATE. La mappa (420x595 mm) è stampata da entrambi i lati (uno per ogni battaglia) ed è del tipo “a zone”, fra loro separate da diversi tipi di “confini”. Zone e confini regolano il movimento e l’impilamento della unità

Le unità combattenti hanno un colore di base per indicare il clan di appartenenza e diversi valori numerici: i PF in caso di combattimento corpo a corpo; il fattore di Tiro (FT) per arcieri e archibugieri; la capacità di movimento; il simbolo del clan di appartenenza; il “tipo” di unità ed un numero che esprime il suo Fattore di Qualità (FQ)

La sequenza di gioco è abbastanza “classica”:

  • Iniziativa: in questa fase si assegnano dei “marcatori” ad ogni formazione (ad indicare il loro atteggiamento, da estremamente difensivo a estremamente offensivo), poi si verifica che le unità siano in comando (entro il raggio del loro generale) e si lanciano 2D6 per vedere chi avrà l’iniziativa;
  • Attivazione delle Divisioni sul campo: i giocatori alternano l’attivazione delle loro formazioni per muoverle e combattere;
  • Riorganizzazione di fine turno.

Le Zone di Controllo (ZOC) sono attive solo verso terreni col numero più basso (per esempio una Zona II esercita una ZOC su tutte le Zone I adiacenti, ma non vale l’inverso), purché il “confine” non sia bloccante e le unità non siano Disorganizzate. I samurai possono combattere a piedi (Sa) o a cavallo (Ki) quindi hanno la possibilità di scendere o salire sulla loro cavalcatura. La cavalleria può caricare solo in terreno aperto, mentre le unità di tiratori (arcieri o archibugieri) possono colpire il nemico che si trova in zone adiacenti (di colore giallo), utilizzando un’apposita tabella e relativi modificatori.

Quando tutte le Divisioni sono state attivate si effettuano eventuali tentativi di recupero di unità disorganizzate e si passa al turno successivo. Al termine del numero di turni previsto per la battaglia scelta si conteggiano i Punti Vittoria (PV) tenendo conto di:

  • eventuali zone conquistate (ogni scenario indica quali sono e quanti PV danno);
  • ogni Daimyo eliminato frutta 10 PV
  • ogni Taisho eliminato assegna 5 PV
  • per ogni Samurai eliminato si ottengono 2 PV
  • tutte le altre unità valgono 1 PV se sono eliminate

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A nostro avviso la battaglia di Nagashino è la più interessante: i due eserciti si equivalgono e il clan TAKEDA ha effettivamente la possibilità di vincere se si concentra inizialmente sull’attacco al Castello e su cariche di cavalleria mirate verso i punti più deboli dello schieramento avversario (soprattutto all’ala sinistra) cercando quindi di schivare il tiro piuttosto “mortale” delle compagnie di Archibugieri che si trovano al centro, dietro al fiume. Tuttavia più passa il tempo e più il nemico si rafforza e le possibilità di vincere si riducono, soprattutto se il castello riesce a resistere fino all’arrivo dei rinforzi. A quel punto l’iniziativa passa decisamente nelle mani dei Clan Oda e Tokugawa.

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