Autore: |
Cathala Bruno
Rivière Théo |
Artista: |
Dutrait Vincent
|
Editore: |
Hurrican
Oliphante |
Numero giocatori: | 2 |
Durata media: | 45 minuti |
Tipologia giocatori: | Da 10 anni |
Ambientazione: | Esplorare templi indiani alla ricerca di reliquie |
Categoria: |
Sviluppo-Ampliamento
Riflessione |
Meccanica: |
Posare tessere-pedine-ecc.
Combinazioni-Allineamenti |
Motore: |
Carte
Uso di risorse varie, segnalini, pezzi speciali |
Componenti: | Visualizza la lista dei componenti |
Grafica: | 7 |
Regolamento: | 7 |
Gradimento: | 7 |
Fortuna: | 3 |
Difficoltà: | 3 |
Valutazione BGG | |
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Voto: | 7.12 |
Votanti: | 2.616 |
Classifica: | #1526 |
Valutazione riviste | |
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Ilsa: | N.D. |
Plato: | B |
Spielbox: | N.D. |
Win Magazine: | N.D. |
NAGARAJA è un titolo per due giocatori che ha come tema l’esplorazione di due templi indiani alla ricerca di preziose reliquie: in pratica si tratta di cercare di aggiudicarsi ad ogni turno una tessera “percorso” da inserire all’interno della propria plancia per raggiungere un po’ alla volta il maggior numero di tessere speciali, ognuna delle quali assegna da 3 a 6 Punti Vittoria (PV).
Ogni giocatore riceve cinque carte all’inizio della partita: esse contengono quattro tipi di informazioni:
Il Primo Giocatore (chiamato Guida) gira la tessera più in alto della pila e poi fa una “offerta”, mettendo una o più carte coperte sul tavolo e facendo attenzione che abbiano tutte lo stesso “simbolo”: il suo avversario risponde allo stesso modo. Si girano le carte ed ognuno preleva dalla riserva il numero ed il tipo di bastoncini del fato indicato sulle carte giocate (essi, in pratica, sostituiscono i dadi).
Entrambi lanciano i loro bastoncini e chi ottiene il punteggio totale più alto vince lo scontro e si aggiudica la tessera: la prende e la inserisce nella sua plancia (il tempio), collegandola ad uno dei tre ingressi oppure ad una tessera posata precedentemente.
Se in questo modo riesce a raggiungere una reliquia, percorrendo un sentiero senza interruzioni che parte da un ingresso, la gira ed incassa i PV stampati su quella tessera: è possibile incamerare anche eventuali “amuleti” (dei gettoni con dei bonus) presenti sul percorso. Attenzione però: tre delle 9 reliquie sono “maledette” (colore rosso) e se un giocatore le scopre tutte perde immediatamente la partita.
Per evitare questa brutta sorpresa naturalmente ci sono delle azioni speciali che permettono di dare un’occhiatina alle reliquie, dare fastidio all’avversario, procurarsi carte, extra, ecc. come vedremo nella seconda parte di queste note.
Alla fine del turno il giocatore che NON ha preso la tessera diventa la nuova Guida e pesca tre carte dal mazzo: le guarda, ne trattiene due e dà la terza al suo avversario: in questo modo chi ha utilizzato troppe carte nel suo turno deve solitamente passare il successivo a rifarsi la mano, sperando che non esca proprio la tessera che gli serviva assolutamente
La partita finisce se un giocatore arriva ad accumulare 25 PV (fra punti reliquia ed amuleti) oppure se si hanno più PV dell’avversario nel momento in cui viene posata la nona tessera sulla plancia personale (avvenimento abbastanza raro ma possibile).
NAGARAJA si basa ovviamente su tre punti fondamentali:
Le tessere hanno diverse configurazioni di percorso: incrocio standard, incrocio a “T”, curva a 90° e vari altri tipi di combinazioni. Ad inizio turno si scopre la prima tessera della pila ed i giocatori hanno così la possibilità di vedere se si adatta perfettamente al loro percorso, oppure se non è di loro interesse, o anche se potrebbe essere svantaggiosa per l’avversario.
Nel primo caso cercheranno di giocare una o più carte (con lo stesso simbolo) in modo da avere una buona combinazione di bastoncini marroni e bianchi, altrimenti si limiteranno a giocare una carta con la più bassa probabilità di fare punti, lasciando così all’avversario una tessera scomoda.
I bastoncini del fato sono di tre tipi, si usano come dei dadi, ma tutti hanno solamente quattro facce, così suddivise:
Il naga è un simbolo ad “esse” (serpente) che serve per attivare le azioni speciali delle carte. Queste ultime infatti, nella parte bassa, hanno dei simboli che indicano cosa si può fare con esse se vengono utilizzate come “evento”: ogni “naga” può attivare una carta facendo quindi scattare l’evento, da applicare al giocatore indicato in alto (solitamente le carte “negative” servono per attaccare l’avversario e quelle “positive” per rinforzare il proprio gioco).
Infine due parole sugli “amuleti”, i quali permettono una delle tre seguenti azioni:
Gli amuleti si prendono solo se esiste un percorso che partendo dall’ingresso del tempio arriva fino a loro: si tengono segreti e vengono svelati solo al momento del bisogno (per esempio per annullare una importante carta “naga” quando l’avversario proprio non se l’aspettava oppure per aggiungere carte extra alla propria mano prima di un’asta importante). Naturalmente se si accumulano un po’ di PV la sorpresa potrebbe essere di dichiarare improvvisamente la vittoria, scoprendoli e sommandoli ai punti reliquia già fatti.
NagaRaja è un titolo per 2 giocatori, della durata di 30 minuti circa, ideato da Bruno Cathala per la Hurrican (con la quale aveva già messo a punto la saga di Mr.Jack) ed è distribuito in Italia da Oliphante 2. L’ambientazione è questa volta molto esotica e veniamo infatti trasportati nell’India lussureggiante davanti a due misteriosi templi, al cui interno pare si trovino amuleti e preziose reliquie, nascosti in recessi segreti, che dovremo recuperare prima che il nostro rivale ci preceda.
Per arrivare a questo risultato abbiamo a disposizione delle carte che ci permetteranno di prendere un certo numero di bastoncini del fato, con i quali si potranno acquistare le tessere “percorso” che ci porteranno alla scoperta delle reliquie: purtroppo alcune di queste ultime sono state “maledette” e devono esser evitate per non rischiare l’eliminazione. Quindi meglio sfruttare la magia dei “Naga” per esplorare bene il luogo prima di aprirsi la strada verso i nascondigli delle reliquie.
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