Mr. Jack (2006)
Giudizio complessivo:
Autore: Cathala Bruno
Maublanc Ludovic
Artista: Pierô (Piero Lalune)
Editore: Hurrican
Numero giocatori: 2
Durata media: 45 minuti
Tipologia giocatori: Da 10 anni
Ambientazione: Caccia a Jack lo squartatore
Categoria: Astratto
Meccanica: Riflessione
Motore: Logica-Ragionamento
Espansioni: Mr. Jack: the Carriage
Mr. Jack: Extension
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 8
Fortuna: 1
Difficoltà: 4
Valutazione BGG
Voto: 6.97
Votanti: 18.147
Classifica: #719
Valutazione riviste
Ilsa: B
Plato: B
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

MR. JACK è un interessante gioco di "deduzione" che utilizza un nuovo tipo di meccanica. Il tabellone, su cui è sovraimposta una griglia di esagoni per regolare il movimento e le direzioni di vista, rappresenta il quartiere “Whitechapel” di Londra ed uno dei giocatori ha il ruolo di investigatore della polizia, alla caccia dello sfuggente “Mr. Jack” che è invece impersonato dal suo avversario.

All’inizio della partita vengono piazzati sul tabellone otto diversi personaggi (dischetti di legno colorato) ed i sei lampioni in posizioni prefissate. Poi Mr. Jack prende segretamente una carta “Alibi” (che comunque indica uno degli otto personaggi) decidendo così sotto che nome si cela la sua identità: il suo scopo è scappare da Whitechapel senza farsi catturare.

Ogni turno è composto da quattro “fasi Personaggio”: vengono infatti quattro carte dal mazzo dei Personaggi ed i giocatori, a turno, ne scelgono una e decidono se e come spostare il personaggio scelto, e come usare il suo “bonus” (vedere nei Commenti) secondo una sequenza fissa.

  1. – nei turni dispari il poliziotto gioca per primo una carta, seguito da due carte di Mr. Jack e dalla quarta carta del poliziotto
  2. – nei turni dispari comincia Jack, poi il poliziotto sceglie due carte ed infine Jack usa la rimanente.

In ogni caso alla fine del turno in corso Jack deve dire al poliziotto se il personaggio da lui interpretato è visibile o meno. Un personaggio è visibile se si trova in une della 6 caselle adiacenti ad un lampione acceso. Data la sua risposta jack “spegne” il lampione con il numero di quel turno, aumentando così le caselle non illuminate.

Lo scopo iniziale di Jack è quello di lasciare al buio la maggior parte dei personaggi e cercare quindi di muovere quello che lo impersona verso una delle quattro uscite della piazza, due delle quali sono inizialmente chiuse da un barrage della polizia. Vince la partita se riesce ad uscire oppure se al termine dell’ottavo turno il poliziotto non lo ha ancora identificato.

Lo scopo del poliziotto, ovviamente, è esattamente l’opposto: mettere il maggior numero di personaggi alla luce, impedire a Jack di uscire dalla piazza ed identificarlo prima della fine dell’ottavo turno.

Commento

Tutto il sale di MR. JACK sta naturalmente in questa partita a nascondino che si ingaggia fra Jack ed il poliziotto: alla fine di ogni turno infatti la risposta di Jack aiuta sempre il poliziotto ad eliminare un certo numero di sospetti perché se Jack è all’ombra si possono eliminare tutti quelli alla luce e viceversa.

Turno dopo turno il numero dei sospetti diminuisce perché per Jack è praticamente impossibile riuscire a tenere sempre tutti all’ombra (o alla luce). Quindi dovrà cercare di utilizzare al meglio anche personaggi che potrebbero essere pericolosi per lui, portandoli via al poliziotto ed sfruttando le loro caratteristiche.

Ogni personaggio si muove di 1-3 caselle ed ha infatti una sua caratteristica:

  • Sherlock Holmes prende una carta “Alibi”, la guarda e la mette coperta davanti a sé: quel personaggio NON È Jack
  • John Watson ha una lanterna con cui illumina una intera fila di esagoni
  • John Smith fa spostare un lampione in una casella diversa
  • L’Ispettore Lestrade può spostare un barrage della polizia in un’altra uscita (se ritiene che Jack sia troppo vicino a scappare)
  • Miss Stealthy si sposta fino a 4 caselle e può attraversare gli edifici (cosa che gli altri non possono mai fare)
  • Il Sergente Goodley può spostare gli altri personaggi per un totale di 3 caselle, facendoli avvicinare a lui
  • Sir William Gull può scambiarsi di posto con un altro personaggio
  • Jeremy Bert può spostare un tombino da una casella ad un’altra di quel tipo. Tutti i personaggi che passano su una di queste caselle con la tessera del tombino possono spostarsi sull’altra al costo di 1 PM.

Fra giocatori già esperti del gioco la caccia a Jack si combatte sul filo del rasoio e speso viene decisa all’ultimo turno. Indispensabile in ogni collezione.

Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
WIN The Game Journal 438 2012 Hugo Kastner Recommends 37 Kastner Hugo Articolo di carattere generale
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