Mr. Jack Pocket (2010)
Giudizio complessivo:
Autore: Cathala Bruno
Maublanc Ludovic
Artista: Minguez Jean Marie
Editore: Hurrican
Numero giocatori: 2
Durata media: 30 minuti
Tipologia giocatori: Da 14 anni
Ambientazione: Caccia a Jack lo squartatore ... in poco spazio.
Categoria: Deduzione
Meccanica: Riflessione
Motore: Carte
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 2
Difficoltà: 4
Valutazione BGG
Voto: 6.84
Votanti: 8.879
Classifica: #1121
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: A
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

Sull’onda del fratello più “grande” (edito nel 2006, sempre da Hurrican)  MR. JACK POCKET ci presenta un intelligente gioco di deduzione dalla durata molto breve (circa 15 minuti) ma niente affatto scontato.

I giocatori preparano il tabellone mettendo 9 grandi tessere “strada” una accanto all’altra in una griglia 3x3 ed in maniera del tutto aleatoria, in modo da creare un “quartiere” cittadino con delle strade che lo attraversano o si arrestano contro un muro. Poi i due avversari scelgono il personaggio da interpretare (Mr. Jack o il Detective) e piazzano i tre gettoni Detective all’esterno della griglia 3x3, nelle posizioni esatte indicate dal regolamento ed in modo che siano a fianco di un muro.

Ogni tessera del quartiere mostra un incrocio “a T” al centro del quale è stampato un personaggio. Gli stessi personaggi sono raffigurati anche sulle tessere rettangolari “Alibi”: all’inizio della partita “Mr. Jack” ne pesca una a caso e sarà proprio quel personaggio a rappresentarlo sul tabellone. Si completa il set-up mettendo sul tavolo anche gli otto gettoni “clessidra” con il lato numerato in alto.

Lo scopo del detective è quello di capire sotto quali “spoglie” si cela Mr. Jack e questo potrà essere fatto andando “per esclusione”, turno dopo turno. Naturalmente Mr. Jack, per vincere, deve evitare di farsi beccare e per questo deve riuscire a collezionare almeno 6 clessidre prima dell’ottavo (ed ultimo) turno.

Ogni turno è composto di due fasi:

(1A) – Turni dispari - Il Detective lancia in aria i quattro dischetti “Azione” poi sceglie una delle quattro facce “scoperte” ed esegue l’azione relativa. Il turno passa a Mr. Jack che sceglierà due dei tre dischetti rimasti ed eseguirà anch’esso le azioni previste. Infine il Detective eseguirà l’ultima azione;

(1B) – Testimonanza – Ogni gettone “Detective (Holmes, Watson o il cane Toby) che si trova davanti ad una strada che conduce all’interno del quartiere può VEDERE tutti in personaggi sugli incroci delle strade, ma non quelli dietro ai muri;

oppure

(2A) – Turni pari: in questi turni si rovesciano i dischi “azione” per mostrare le altre quattro facce e stavolta sarà Mr. Jack a scegliere per primo uno di esse, seguito dal Detective, che ne prenderà due di seguito. Infine Mr. Jack utilizzerà l’ultima azione rimasta;

(2B) – Testimonianze (Come sopra).

Se Mr. Jack dichiara di essere “visibile” il Detective può eliminare dai sospetti tutti i personaggi che i suoi gettoni non possono vedere (perché bloccati dai muri): in questo caso rovescia le tessere “quartiere” in modo da mostrare la strada deserta e subito dopo prende il gettone “clessidra” di quel turno. Se invece dichiara di essere invisibile il Detective potrà girare le tessere con dei personaggi in vista ma toccherà a Jack prendere la tessera di quel turno.

La partita finisce con la vittoria del Detective se al termine di un turno resta un solo sospetto ancora visibile (e quindi è sicuramente Mr. Jack); sarà invece Jack a vincere se totalizza 6 clessidre (sommando i gettoni turno a quelli eventualmente mostrati dalle tessere “alibi”).

Commento

Alla vista della mini-scatolina di MR. JACK POCKET e del materiale “minimalista” in essa contenuto si potrebbe pensare ad un giochino per passare allegramente 15-20 minuti, ma l’impressione non è corretta. Non sto dicendo che questo sia un gioco estremamente impegnativo, ma richiede comunque molta attenzione nella scelta delle azioni, dato che i due giocatori hanno scopi diametralmente opposti. Guardiamo dunque cosa è possibile fare con i gettoni:

  1. – Gettone 1 - Lato A: ruotare una tessera di 90° - Lato B: scambiare due tessere fra loro senza però modificarne l’orientamento stradale;
  2. - Gettone 2 - Lato A: ruotare una tessera di 90° - Lato B: Jolly (sono raffigurati i tre dischetti del Detective). Se è preso dal Detective può spostare di un lato di tessera uno qualsiasi dei suoi gettoni. Se è preso da Jack può decidere se spostare un gettone di uno spazio oppure se lasciarli tutti dove sono
  3. - Gettone 3 - Lato A: muovere il cane Toby di 1-2 spazi in senso orario - Lato B: muovere Watson di 1-2 spazi in senso orario;
  4. - Gettone 4 - Lato A: Alibi. Se lo prende il Detective può pescare la prima tessera “Alibi” del mazzo e così scoprire uno dei personaggi che sicuramente non sarà Jack. Se lo prende Jack prende anch’esso una tessera “Alibi” ma senza mostrarla e la tiene nascosta fino alla fine, quando potrà utilizzare le eventuali “clessidre” mostrate accanto al personaggio. Lato B: muovere Holmes di 1-2 spazi in senso orario.

Avrete certamente compreso che tutto il “sale” del gioco sta in questa ricerca spasmodica da parte del Detective di piazzare i suoi gettoni davanti alle strade più lunghe (che mostrano dunque 2-3 personaggi) in modo da ridurre il più in fretta il numero dei sospetti ed avere il tempo di scartarne 1-2 nei turni successivi fino ad arrivare alla soluzione.

Mr. Jack invece ha un compito esattamente all’opposto ed userà tutti i mezzi a sua disposizione per spostare i gettoni dell’avversario davanti a strade ormai già vuote, rendendo inutile la ricerca, oppure ruotando una tessera per coprire con un muro l’accesso al centro, o anche scambiando di posto due tessere per mettere fuori gioco un personaggio. È naturalmente necessario bluffare un pochino, facendo magari credere al Detective che Jack possa essere un personaggio che viene protetto più volte ma… mantenendo invece nell’ombra quello vero. Un gioco davvero molto interessante.

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