Autore: |
Faubet Julien
Hatesse Sylvain |
Artista: |
Mapple
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Editore: |
Sly Frog Games
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Numero giocatori: | 2 - 6 |
Durata media: | 20 minuti |
Tipologia giocatori: | Da 8 anni |
Ambientazione: | Composizione parole pescando tutti insieme da un mucchio comune di lettere |
Categoria: |
Lettere-Parole
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Meccanica: |
Posare tessere-pedine-ecc.
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Motore: |
Logica-Ragionamento
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Componenti: | Visualizza la lista dei componenti |
Grafica: | 6 |
Regolamento: | 7 |
Gradimento: | 7 |
Fortuna: | 2 |
Difficoltà: | 4 |
Valutazione BGG | |
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Voto: | 6.35 |
Votanti: | 365 |
Classifica: | #7886 |
Valutazione riviste | |
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Ilsa: | N.D. |
Plato: | B |
Spielbox: | N.D. |
Win Magazine: | N.D. |
All’interno della categoria dei giochi di lettere e/o parole MIXMO si differenzia soprattutto per la sua modalità: qui infatti tutti i giocatori agiscono contemporaneamente e quindi ci sarà un continuo “arraffare” di lettere all’interno del mucchio che viene posato al centro del tavolo ad inizio partita … ma andiamo con ordine.
Per prima cosa tutte le tessere devono esser stese sul tavolo “coperte” e ciascun partecipante ne dovrà prendere 6 a caso dal mucchio, mettendole davanti a sé. Al “via” del capo-gioco tutti si precipitano a guardare (una alla volta) le tessere al centro per vedere se possono essere a formare parole con quelle già possedute: se la risposta à SI allora raccolgono la tessera, ma se è NO devono rimetterla nel mucchio (di nuovo coperta).
Quando un giocatore riesce a combinare TUTTE le sue tessere in parole di senso compiuto dichiara “Mixmo” ad alta voce e tutti devono fermarsi immediatamente: si controlla che le parole formate siano regolari e poi tutti (compreso chi aveva bloccato il gioco) pescano due nuove tessere, ricominciando la caccia.
Sono ammesse tutte le parole del vocabolario, esclusi i nomi propri, le sigle, le abbreviazioni, i nomi composti, ecc. ma sono ammesse tutte le forme verbali e le desinenze maschili e femminili, singolari o plurali. Le parole non possono mai essere su righe separate, ma possono incrociarsi orizzontalmente o verticalmente come in un normale cruciverba, leggendole da sinistra a destra o dall’alto in basso. È anche permesso distruggere le parole create precedentemente per farne delle nuove, purché tutte le lettere “vecchie” vengano naturalmente integrate nei nuovi incroci.
La partita finisce quando non ci sono più lettere al centro del tavolo ed un giocatore riesce a dichiarare “mixmo”: a questo punto si verificano le “griglie” di tutti i giocatori contando 1 punto per ogni tessera di tutte le parole valide di tre o più lettere. Chi ottiene il totale più alto vince.
Come in tutti i giochi di lettere anche a MIXMO sorge il solito problemino: le persone che hanno una migliore padronanza della lingua italiana sono sicuramente facilitate nel comporre parole più lunghe e quindi nel liberarsi per primi di tutte le tessere. Tuttavia le cose qui sono abbastanza diverse da compensare in gran parte questo problema: per comporre una parola lunga occorre infatti per prima cosa trovare le lettere giuste nel mucchio al centro del tavolo, con gli avversari che continuano a muovere le tessere alla ricerca delle lettere necessarie. Quindi il vantaggio “culturale” spesso viene annullato da chi ha maggiore velocità e destrezza.
Le lettere non sono distribuite in maniera uniforme ed infatti si va dalle 17 tessere con la lettera “E” alle 10 con la “A” e giù-giù fino alle 2 di “B-F-Q” o all’unica tessera “Z”: di conseguenza anche la scelta iniziale delle tessere coperte può creare qualche disparità, anch’essa facilmente compensata però dalla “pesca” successiva dal mucchio.
Il fatto che si possano riprendere anche tutte le tessere delle parole già giocate per rimescolarle e creane delle nuove è spesso di aiuto, soprattutto quando si pescano quelle più difficili come la Q o la Z. Non bisogna avere paura di andare un po’ troppo lenti, a metà partita, perché a fine gara quel che conta è soprattutto la lunghezza delle parole
Le regole prevedono anche diverse forme di gioco e di punteggio, per variare le partite, fra le quali la possibilità di comporre parole su un tema scelto all’inizio, l’obbligo di comporre parole di tre lettere come minimo e di non avere “doppioni” nella propria griglia. In questo modo le 120 tessere diventano uno “strumento” per inventare nuove varianti e prolungare la vita del gioco.
Rivista | Numero | Anno | Titolo articolo | Pagina | Autore | Tipo articolo |
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Plato | 31 | 2010 | Compose plus vite que moi si tu peux | 51 | Delhez Didier | Recensione breve |