Mississippi Queen (1997)
Giudizio complessivo:
Autore: Hodel Werner
Artista: Vohwinkel Franz
Editore: Goldsieber Spiele
Numero giocatori: 2 - 4
Durata media: 60 minuti
Tipologia giocatori: Da 10 anni
Ambientazione: Trasporto sul fiume Mississippi con battelli a vapore e ruota
Categoria: Percorso
Meccanica: Caricare e Portare
Motore: Logica-Ragionamento
Espansioni: Mississippi Queen: The Black Rose
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 1
Difficoltà: 5
Valutazione BGG
Voto: 6.31
Votanti: 4.172
Classifica: #2702
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

Scrivo queste note a 20 anni esatti dall’uscita di MISSISSIPPI QUEEN per i “colori” della Gold Sieber Spiele: era infatti il 1997 e nonostante sia passato così tanto tempo il gioco resta innovativo, competitivo e piuttosto divertente.

Il tavolo viene preparato con due grosse tessere sagomate con una griglia di 20 esagoni sovraimposta per regolare il movimento e la direzione dei battelli fluviali (quelle grosse chiatte dalla chiglia quasi piatta, spinte da pale di legno ed azionate da un motore a vapore, che spesso abbiamo visto nei film western). La prima tessera mostra una città portuale con 5 banchine d’attracco ed una porzione del fiume Mississippi: sulla seconda, presa a caso da una riserva di 12 pezzi, c’è un’altra sezione di fiume con alcuni isolotti, così come in tutte le altre.

La maggior parte di questi isolotti serve esclusivamente a … complicare la vita ai capitani (che sono obbligati a girarci attorno) mentre altri contengono una banchina di attracco e delle costruzioni: è qui che i battelli devono fare sosta per caricare dei passeggeri, rappresentati da miniature di plastica bianca che raffigurano delle leggiadre donzelle di fine ‘800, con tanto di ombrellino parasole.  Se gli edifici sono di colore rosso alloggeranno un solo passeggero, mentre in quelli blu saranno in attesa due donzelle.

Ogni giocatore riceve una miniatura di plastica colorata di un battello fluviale, nei cui fianchi sono stati ricavati degli alloggiamenti per due “rotelle” esagonali sulle quali sono applicati degli adesivi con i numeri da 1 a 6: gli adesivi rossi (rotella di sinistra) servono a regolare la “velocità” del battello (partendo da “1” e salendo fino a “6”, se necessario), mentre quelli neri indicano la disponibilità di carbone (e partono da “6” per scendere fino a zero, togliendo la rotella definitivamente dal battello).

Una volta definito l’ordine di turno i giocatori piazzano i loro battelli su una delle banchine del porto, decidendo la direzione iniziale: al “via” essi devono muovere i battelli modificando la velocità, se necessario, e spostandoli del numero esatto di esagoni indicato ora dalla ruota rossa: salire o scendere di un “passo” è gratis, ma se si vuole effettuare un balzo di velocità si deve consumare un carbone per ogni step supplementare: così se da “1” voglio passare subito a “3” (o viceversa) devo spendere un carbone. Ogni volta che un battello finisce il suo movimento per primo in un a nuova tessera il giocatore deve lanciare un dado speciale che indica dove posizionare una nuova presa dalla pila della riserva: dritto, a destra o a sinistra della vecchia.

Il battello ad ogni turno può cambiare una volta direzione gratuitamente (spostando la prua di un lato di esagono): se diventa necessario cambiare ancora direzione in quel turno, per esempio per evitare degli ostacoli (isolotto o altri battelli), è necessario spendere nuovamente 1 carbone (girando la rotella di un passo verso il basso).Da notare che la velocità impostata deve essere eseguita completamente e se un battello è costretto ad “arenarsi” (per esempio se non riesce a schivare un ostacolo perché andava troppo forte) perde un intero turno (per riparare i danni) e poi deve ripartire a velocità “1”.

Se un battello arriva a velocità”1” in una banchina di attracco lungo il percorso può caricare un passeggero e nel turno successivo ripartirà con le solite regole. Un battello che ha già caricato DUE passeggeri può accelerare la sua corsa per raggiungere il porto di destinazione: questo appare quando si piazza l’ultima tessera della pila (tirando il solito dado) e per giungere felicemente al traguardo il battello deve arrivare come al solito in un esagono di “banchina” a velocità “1”. Il primo ad attraccare vince la partita: naturalmente si può organizzare una serie di “corse” assegnando dei Punti Vittoria (PV) a scalare ai giocatori, secondo l’ordine di arrivo.

Commento

La validità del sistema di gioco di MISSISSIPPI QUEEN è sottolineata non solo dal fatto che nel 1997 vinse il prestigioso premio Spiel des Jahres, ma anche dalla immediata espansione “The Black Queen” (uscita l’anno successivo) che aggiunse 6 nuove sezioni di fiume con ulteriori obiettivi (vedere la scheda relativa) e delle regole per esperti. Inoltre il gioco e l’espansione sono stati ristampati nel 2019 dalla Super Meeple, una ditta francese che si è specializzata in riedizioni di vecchi giochi, riveduti, corretti e dotati di una nuova grafica.

Il cuore del gioco, ovviamente, sta nella regolazione della velocità a seconda del percorso e degli obiettivi (passeggeri) cercando di non consumare troppo carbone nelle prime fasi per evitare di trovarsi a corto verso la fine quando bisogna sprintare: se infatti il carbone arriva a zero il battello non può più eseguire manovre speciali (accelerazione oltre un passo e ulteriori cambi di direzione dopo il primo gratuito) e quindi sarà costretto a muoversi molto lentamente e senza alcuna possibilità di vincere se non si trova già accanto alle banchine del porto di arrivo.

Prima di muovere dunque il giocatore deve esaminare bene le varie opzioni di percorso che ha davanti a sé: spesso, per fare un esempio, si forma una ”fila” davanti ad una banchina dove si vuole caricare un passeggero, quindi inutile accodarsi, meglio accelerare ed arrivare per primi alla prossima banchina.

E quando le cose si fanno davvero difficili e la corsa al passeggero diventa imperiosa si può sempre agire poco sportivamente, andando a spingere il battello davanti per spostarlo ed impedirgli l‘attracco, e per fare questo servono 2 Punti Movimento: con il primo si sposta il battello avversario di una casella e con il secondo si avanza nell’esagono appena liberato. Naturalmente è possibile spostare l’avversario anche più volte di seguito, consumando ogni volta 2 PM, e questo è uno dei trucchetti maggiormente usati quando il battello sta andando troppo forte (per esempio a velocità “4”) e, spingendone un altro, si riesce quindi ad avanzare solo di due caselle, avvicinandosi all’obiettivo, ma soprattutto mettendo fuori gioco l’avversario.

Altra accortezza importante: inutile arrivare al porto di destinazione con 2-4 punti di carbone ancora disponibili (se mai dovesse succedere, cosa piuttosto difficile fra giocatori esperti): meglio utilizzare questo carbone nella seconda parte del percorso più per fare cambi di rotta supplementare che per accelerare (o rallentare) troppo. Spesso la gara si decide sulle ultime due tessere del ed aggirare agevolmente un ostacolo importante potrebbe significare ottenere un vantaggio incolmabile.

Assolutamente consigliato (soprattutto nella nuova versione 2019 che include anche l’espansione).

Articoli su riviste:

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