Autore: |
Kramer Wolfgang ![]() Kiesling Michael ![]() |
Artista: |
Vohwinkel Franz ![]() Pepperle Walter ![]() |
Editore: |
Ravensburger Spieleverlag GmbH ![]() |
Numero giocatori: | 2 - 4 |
Durata media: | 90 minuti |
Tipologia giocatori: | Da 10 anni |
Categoria: |
Sviluppo-Ampliamento
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Meccanica: |
Maggioranze
Posare tessere-pedine-ecc. |
Motore: |
Logica-Ragionamento
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Componenti: | Visualizza la lista dei componenti |
Grafica: | 8 |
Regolamento: | 7 |
Gradimento: | 7 |
Fortuna: | 0 |
Difficoltà: | 4 |
Valutazione BGG | |
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Voto: | 7.24 |
Votanti: | 6.050 |
Classifica: | #775 |
Valutazione riviste | |
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Ilsa: | N.D. |
Plato: | N.D. |
Spielbox: | N.D. |
Win Magazine: | N.D. |
MEXICA è un gioco essenzialmente "astratto" (il tema Azteco è stato appiccicato dopo per renderlo parte della trilogia della "Maschera": Tikal-Mexica-Java) ma l'uso di ottimi materiali ed una grafica accattivante l'hanno reso assai appetibile.
La fortuna non ha nessuna influenza: i giocatori, a turno, hanno a disposizione 6 PA (Punti Azione) con i quali possono muovere il loro segnalino (Mexica), costruire canali, ponti o piramidi.
Scopo del gioco è creare delle regioni (Calpulli) entro le quali avere la maggioranza di edifici per poter guadagnare il maggior numero di Punti Vittoria (PV) al termine di ognuna delle due "fasi" della partita.
In pratica con l'uso dei canali si suddivide il territorio iniziale in "porzioni" più piccole: se il numero delle caselle di queste porzioni corrisponde al valore di uno dei Calpulli ancora disponibili e si ha il proprio Mexica in quella zona si fonda una nuova regione, incassando il valore del Calpullo stesso.
Successivamente le regioni vengono "popolate" con le piramidi (di valore 1-2-3-4 punti) e al termine di ognuna delle due fasi si conteggiano i Calpulli esistenti dando PV ai giocatori che hanno i tre totali più alti in punti edificio. Vince chi a fine partita ha il punteggio più alto.
Ogni partita a MEXICA inizia con una ... corsa per cercare di creare per primi le regioni con il valore più alto dei Calpulli presenti sul tabellone e marcare subito un certo numero di PV.
Poi però si passa alle costruzioni perché la maggior parte dei PV si guadagnano avendo la maggioranza in ognuna delle regioni. Si assiste così ad una "gara" per urbanizzare le regioni di valore più alto, talvolta trascurando le più piccole quando ci si trova sotto attacco.
Ovviamente questo è un errore perché, come recita un vecchio detto (tanti pochi fanno assai), è meglio avere la maggioranza in tanti distretti "minori" e mettere comunque un "segnalino" anche in quelli maggiori (non fosse che per guadagnare i punti del terzo posto).
Il meccanismo più interessate è quello del movimento via "acqua": con un solo PA infatti ci si può spostare da un ponte ad un altro, dovunque esso si trovi, purché essi siano collegati da un corso d'acqua comune (canali e/o lago). È così possibile muovere da una regione all’altra, anche molto lontana, a "inaspettatamente" e giusto in tempo per costruire una nuova piramide.
La partita finisce quando tutti Calpulli sono stati piazzati e/o quando un giocatore posa il suo ultimo edificio. Verso la fine si assiste così ad un ... marcamento stretto fra i giocatori per la maggioranza nelle regioni più ricche (quelle che assegnano 10-11-12-13 PV al primo) ma con un occhio sempre rivolto alla riserva di piramidi degli avversari per non farsi trovare con troppi edifici di valore ancora in mano al termine del gioco.
MEXICA è stato pubblicato inizialmente nel 2002 ma ancor oggi ha i suoi estimatori, tant'è vero che molto di recente è stata messa sul mercato una seconda edizione, ancora più curata nei dettagli.
Forse non tutti sanno che con il termine di Aztechi siamo soliti indicare i popoli Mexica per evitare ogni forma di confusione con i più recenti gruppi etnici messicani. È stato il geografo tedesco Alexander von Humboldt (sì, proprio quello che ha dato il suo nome anche a pinguini e puzzole) che nell’Ottocento si è “inventato” questo nome, per raggruppare i veri e propri Mexica con i popoli delle due città-stato loro alleate, ovvero i Tepanechi e gli Acolhua. Attorno al 1300, infatti, nella Valle del Messico si assistette a una delle prime e più grandi “comunità” politiche ed economiche della storia (l’Europa unita, ad esempio, iniziò a essere teorizzata più di un secolo dopo): tre popoli, fino ad allora divisi, si accordarono per costruire un’unica grande capitale su un’isola del lago Texcoco e decisero di parlare una sola lingua comune, il nahuatl. Nacque, così, la “triplice alleanza azteca” e, soprattutto, quella che è poi diventata la storica capitale della nazione, ovvero Tenochtitlan, che tutti conosciamo ora con un altro nome differente, perché venne rasa al suolo dai conquistadores spagnoli e ricostruita come Città del Messico.
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