Merv: The Heart of the Silk Road (2020)
Giudizio complessivo:
Autore: Lopiano Fabio
Artista: O'Toole Ian
Editore: Osprey Games
Numero giocatori: 1 - 4
Durata media: 120 minuti
Tipologia giocatori: Da 14 anni
Ambientazione: Arricchirsi e prosperare nella città di Merv, al centro della "via della seta".
Categoria: Sviluppo-Ampliamento
Economia-Industria-Commercio
Meccanica: Commercio-Finanze-Borsa
Piazzamento lavoratori
Controllo Aree
Motore: Carte
Tessere
Uso di risorse varie, segnalini, pezzi speciali
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Materiale Utile
Tipo Descrizione Scarica
Sequenza di Gioco Sequenza di gioco e azioni (A 029) Scarica il file
Grafica: 7
Regolamento: 6
Gradimento: 8
Fortuna: 2
Difficoltà: 4
Valutazione BGG
Voto: 7.51
Votanti: 4.001
Classifica: #733
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: A
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

Già guardando semplicemente la grafica della scatola di MERV: THE HEART OF THE SILK ROAD ci sentiamo invitati a frugarvi dentro, grazie ai disegni in stile e colore arabeggiante. La preparazione del tavolo richiede pochi minuti e la cosa più… impegnativa è il piazzamento (Casuale) delle 25 tessere “Edificio” nella griglia di 5x5 quadrati, al centro del tabellone, che rappresenta la città di Merv. Attorno ad essa ci sono 20 caselle che accoglieranno le mura protettive e tutte le aree ed i tracciati sui quali svolgeremo le nostre azioni.

Nell’area “Commercio” (che mostra i collegamenti di Merv alle altre città della zona) si posizioneranno i gettoni delle 8 “Merci” che sarà possibile reperire; nell’area del “Caravanserraglio” si prepareranno le prime 8 carte “Carovana”, ognuna delle quali mostra una merce ed un bonus; nell’area “Biblioteca” si mettono un pugno di gettoni “Pergamena” e quattro pile di tessere “Bonus”; l’area “Moschea” viene completata con una serie di tessere speciali.

I giocatori ricevono un “Master”, 8 lavoratori, nove casette e 10 gettoni “marcatore”: il Master va piazzato nella casella di partenza della strada di circonvallazione attorno a Merv e servirà a scegliere le azioni che verranno poi eseguite. Prima di partire si mettono infine in tavola anche 6 piccole pile di carte “Contratto”.

Ogni giocatore, al suo turno può scegliere in quale delle 5 caselle blu che ha davanti avanzare e qui posa il suo Master: poi sceglie una delle 5 tessere “Edifico” che si trovano sotto il suo Master e, se è vuota, vi pone sopra una casetta del suo colore, poi raccoglie le risorse di quella tessera e di tutte le altre casette dello stesso colore in quella colonna. Se sulla tessera scelta c’è invece una casetta della… concorrenza il giocatore incassa come al solito la risorsa indicata e quelle delle casette dello stesso colore però il proprietario della casetta incassa a sua volta le risorse della tessera scelta. Da ultimo il giocatore esegue l’azione descritta.

Nel “Caravanserraglio” si acquistano carte “Spezia” (più eventuali bonus per carte uguali); nelle città vicine (Commercio) si acquistano merci Comuni o Rare (utili per chiudere dei Contratti); al Palazzo si mandano dei Cortigiani per ottenere PV al raggiungimento di certe condizioni; in Libreria si acquistano delle pergamene per ottenere dei bonus (e per soddisfare dei contratti, insieme alle merci); nella Moschea si guadagnano bonus di diverso tipo e PV; infine è possibile costruire delle Mura di protezione contro gli attacchi dei Mongoli, per proteggere i propri quartieri.

Al termine del terzo anno la partita finisce e si passa al calcolo finale, aggiungendo ai PV già accumulati quelli guadagnati con le combinazioni di carte “Spezia”. Vince la partita chi ottiene il totale più alto.

Commento

Ci sono due “fattori” da tenere ben presenti durante una partita a MERV: THE HEART OF THE SILK ROAD: i Punti Influenza (PI) ed i Punti Favore (PF). I primi si guadagnano posando dei soldati sulle singole tessere (a protezione dei Mongoli) oppure costruendo delle sezioni di mura. Avanzando sul tracciato dei PI si sbloccano i Contratti più vantaggiosi e si possono acquistare più spezie di tipo diverso (all’inizio è possibile averne solo una).

I Punti Favore invece si guadagnano in vari modi (con le spezie e i contratti, in moschea, a Palazzo, ecc.) e servono a “pagare” i cortigiani che abbiamo installato a Palazzo: per ogni cortigiano attivato a fine anno il marcatore scende infatti di una casella sul tracciato del favore quindi è indispensabile avere qualche punto sempre a disposizione o non si guadagneranno PV.

I cammelli sono sempre più importanti man mano che si avanza col gioco: inizialmente possono essere utili soprattutto per cambiare l’ordine di turno, ma in seguito possono aiutare a prendere “merci Rare” o ad acquistare un maggior numero di carte “Spezia”. Bisogna dunque cercare di non restare mai con meno di due cammelli in mano.

Le regole forniscono anche un paragrafo e dei materiali concepiti appositamente per giocare “in solitario”: ci si scontrerà con un Magistrato corrotto e si userà un mazzo di carte speciali. Il gioco è molto simile a quello “base”, ma il Magistrato non può mai usare i vostri edifici, le sue case non sono soggette agli attacchi Mongoli, ecc.

Si tratta di un titolo destinato a giocatori abituali o esperti: non certo per via delle regole, che sono molto logiche e ben delineate, ma per la complessità delle scelte da fare ad ogni turno, partendo proprio dalla… posizione che si vuole avere nel turno successivo e per la quale occorre a volte sborsare preziosi cammelli pur di essere certi di riuscire a scegliere la riga (o la colonna) necessarie.

Sarà poi necessario fare una scelta di carattere generale: puntare ai contratti, per esempio, significa dedicare molte risorse all’acquisto di merci e pergamene, con un occhio ai cortigiani sulle sale collegate a queste azioni; giocarsi le proprie chances sulla Moschea significa dedicarsi soprattutto alle risorse (e quindi costruire molti palazzi) per salire rapidamente e contemporaneamente riempire la sala “Moschea” del palazzo; puntare alle spezie vuol dire procurarsi risorse e cammelli a sufficienza per fare un acquisto di parecchie carte alla volta; ecc.

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Nel sesto secolo A.C. il re persiano Ciro il Grande fondò nell’Asia Centrale la città di Merv (nell’area che oggi ha il nome di Turkmenistan) ed essa diventò in breve tempo una delle più importanti “città/oasi” perché si trovava sulla famosa “via della seta” (la “silk road”, appunto). Nel corso dei secoli cambiò di mano parecchie volte, ma continuò a progredire ed arricchirsi a tal punto che gli storici affermano fosse diventate la più popolata capitale del mondo (con più di un milione di abitanti) attorno al 12° secolo. Nel 1788 l’emiro Shad Murad Beg, dopo averla conquistata, decise però di raderla al suolo e distruggere tutte le canalizzazioni esistenti, in modo che la zona tornasse ad essere un deserto.

Merv: The Heart of the Silk Road, creato dall’ingegnere italiano Fabio Lopiano (autore di Calimala, Ragusa, Zapotec, ecc.) è stato pubblicato da Osprey Games e vuole riportarci all’epoca del massimo splendore di quella città (incursioni dei Mongoli incluse), tenendo occupati da 1 a 4 giocatori esperti (da 14 anni in su) per circa due ore.

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