Autore: |
Public Domain
|
Artista: | |
Editore: |
Modiano ![]() |
Numero giocatori: | 5 - 10 |
Durata media: | 30 minuti |
Tipologia giocatori: | Da 8 anni |
Ambientazione: | Vendere agli altri le carte perdenti e tenere le vincenti |
Categoria: |
Azzardo-Bluff-Scommesse
Party Games |
Meccanica: |
Asta
|
Motore: |
Carte
|
Componenti: | Visualizza la lista dei componenti |
Grafica: | 7 |
Regolamento: | 6 |
Gradimento: | 6 |
Fortuna: | 6 |
Difficoltà: | 1 |
Valutazione BGG | |
---|---|
Voto: | 5.11 |
Votanti: | 84 |
Classifica: | N.D. |
Valutazione riviste | |
---|---|
Ilsa: | N.D. |
Plato: | N.D. |
Spielbox: | N.D. |
Win Magazine: | N.D. |
Nel 1522 un modesto straccivendolo inventò una specie di lotteria dove separava le matrici di alcuni biglietti “vincenti” (ai quali erano abbinati dei premi) da tutte le altre. Ma fu solo nella seconda metà del 1700 che cominciò a diffondersi un gioco di carte chiamato MERCANTE IN FIERA che usava un principio simile ma che aggiungeva il … brivido del mercanteggiare man mano che le carte si riducevano.
In ogni scatola ci sono due mazzi di 40 carte assolutamente identici ma col dorso di colore diverso (solitamente rosso e blu): ogni mazzo riproduce un diverso disegno (nella maggior parte dei mazzi in commercio si tratta dei disegni originali del ‘700, dal n°1, il Falco, al numero 40, il Veliero).
Un giocatore assume il ruolo del “Mercante” e ritira una “posta” da tutti i giocatori (secondo quanto convenuto prima della partita), poi distribuisce circa due terzi delle carte rosse in parti uguali fra i partecipanti e lascia le rimanenti in un mazzetto a parte per la successiva asta. Così, per esempio, se si gioca in otto ciascuno riceve 3 carte e le ultime 16 restano nella riserva. Il “Mercante” mette poi all’asta le carte della riserva (una alla volta o più d’una insieme, a suo piacimento) ed aggiunge il ricavato al montepremi. Se resta qualche carta invenduta il Mercante la tiene di riserva per eventuali vendite durante la fase successiva.
A questo punto prende il mazzo delle carte blu, e ne toglie cinque (senza guardarle) da lasciare al centro del tavolo, distribuendo su di esse i “premi” ridistribuendo a suo piacimento tutto il montante totale incassato. Poi comincia a girare le rimanenti carte blu, lentamente e lasciando il tempo ai giocatori di verificare se hanno in mano la carta chiamata: se, per esempio, si gira il “Bersagliere” (carta n° 33) il possessore prende la sua e la consegna al Mercante. Sicuramente non era una carta vincente. Se la carta blu girata fa ancora parte della “riserva” viene scartata anch’essa.
Man mano che il gioco procede e che le carte rimaste si assottigliano è possibile fare ulteriori aste per acquistare le carte della riserva oppure fare offerte agli altri giocatori per una o più delle loro carte. La partita finisce quando viene girata l’ultima carta blu: a questo punto le carte coperte al centro del tavolo vengono mostrate e tutti i possessori delle carte rosse a loro abbinate incassano il relativo premio.
La base del successo di una partita a MERCANTE IN FIERA è tutta nelle mani del "Mercante", il quale deve essere abbastanza abile sia durante l'asta, per invogliare i concorrenti a spendere di più per incrementare i premi, sia quando si tratta di girare le carte, creando un po' di suspence e rallentando ad arte la lettura del soggetto.
Verso metà partita inoltre, se sono rimaste carte invendute nella riserva, il “Mercante” dovrà rilanciare un’altra asta per cercare di raccogliere ulteriori poste da distribuire nei premi: naturalmente dovrà mostrare un certo istrionismo nel sottolineare chi è stato più sfortunato fino a quel momento ed incoraggiandolo ad acquistare nuove carte per riequilibrare la sua cattiva sorte, oppure inscenando altre “commedie” del genere.
Verso la fine della partita qualche giocatore sarà rimasto “a secco” mentre qualcun altro potrebbe ancora avere più di una carta davanti a sé: il “Mercante” dovrà allora invitare i giocatori a fare delle “offerte” personali per passarsi di mano alcune di quelle carte, se i possessori lo desiderano, in cambio di una somma immediata. Questo spesso genera ulteriore divertimento, soprattutto se la carta richiesta e non concessa viene scoperta subito dopo (ed eliminata) con l’inevitabile presa in giro del suo possessore, oppure se una carta appena venduta viene eliminata pochi turni dopo.
Si tratta quindi di una specie di “Party Game” d’azzardo, se mi passate la definizione.
Libro | Pagina | Categoria |
---|---|---|
Giochi con le Carte | 185 | Giochi con le Carte |