Memoir '44: Breakthrough (2010)
Giudizio complessivo:
Autore: Borg Richard
Jaues David
Artista: Delval Julien
Editore: Days of Wonder
Serie: Mémoir 44
Numero giocatori: 2
Durata media: N.D.
Tipologia giocatori: Wargamers
Ambientazione: Seconda guerra mondiale : Combattimenti in vari fronti (1940-1944)
Categoria: Wargame
Meccanica: Wargame con l'uso di carte per gli ordini
Scala conflitto: Tattico
Eserciti: Tedeschi
Alleati
Periodo storico: Seconda Guerra Mondiale
Motore: Combattimenti con lancio dado
Espansione di: Memoir '44
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: N.D.
Regolamento: N.D.
Gradimento: N.D.
Fortuna: N.D.
Difficoltà: N.D.
Valutazione BGG
Voto: 8.28
Votanti: 905
Classifica: N.D.

Descrizione

Il 6 Giugno 1944, dopo più di un anno di preparazione e vari rinvii per le avverse condizioni climatiche, prese il via l’Operazione Overlord, ovvero lo sbarco alleato sulle coste della Normandia, nel Nord-Ovest della Francia. A sessanta anni esatti da questa epica operazione di guerra la Days of Wonder pubblicò un wargame indirizzato a tutti i giocatori e chiamato “MEMOIR ‘44” proprio per ricordare quelle operazioni belliche.

Sicuramente uno dei punti di forza del gioco sta nelle miniature di plastica (fanteria, corazzati ed artiglieria) che posizionano questo gioco a metà cammino fra i wargames tridimensionali e quelli in scatola. Un giocatore prende le parti degli Americani e l’altro regge le sorti dei tedeschi: entrambi piazzano in campo le loro unità (formate ciascuna da tre o quattro miniature) in base a quanto indicato nello scenario scelto. Tutti gli sconti sono a livello “operazionale”.

Un mazzo di 60 carte serve ad eseguire le azioni sul campo di battaglia, e quest’ultimo è diviso in tre settori: ala destra, ala sinistra e centro. Quaranta carte “Comando” servono a determinare in quale settore agirà il giocatore e con quante unità, mentre le altre 20 sono carte “Tattiche” e servono a dare ordini “specifici” indipendentemente dal settore della mappa.

Ogni scenario indica chi sarà il primo a giocare scegliendo una delle sue carte e posandola in tavola: se si tratta di una carta “Comando” indicherà all’avversario quali unità intende muovere nel settore (o nei settori) indicati; se invece si tratta di una carta “Tattica” la leggerà a voce alta e poi indicherà chi intende utilizzare. 

I combattimenti sono di due tipi, e cioè i tiri a distanza (quando il bersaglio è a due o più esagoni da chi spara) ed i combattimenti corpo a corpo (bersaglio adiacente):

  • La fanteria può combattere a distanza di 1-2-3 esagoni (lanciando 3-2-1 dadi);
  • I corazzati tirano fino a 3 esagoni e sempre con 3 dadi;
  • L’artiglieria spara fino a 6 esagoni (3-3-2-2-1-1 dadi)

Per la risoluzione dei combattimenti ogni unità attaccante lancia il numero di dadi previsto e si verificano le facce uscite, sapendo che in ogni dado:

  • 2 facce mostrano un soldato di fanteria;
  • 1 faccia mostra un carro armato;
  • 1 faccia ha una granata (che indica un colpo a segno contro qualsiasi bersaglio);
  • 1 faccia mostra una bandiera;
  • 1 faccia mostra una stella.   

Per colpire una unità di fanteria servono il soldato o la granata; i corazzati vengono colpiti se esce il carro armato (o la granata); l’artiglieria solo con la granata; ogni bandiera sui dadi obbliga invece l’unità bersaglio a ritirarsi di un esagono verso la sua linea di partenza. Le “stelle” si usano solo in casi particolari (indicati dallo scenario). Come si vede la Fanteria ha il 50% di probabilità di venire colpita, i carri un 33%, ecc. Ogni colpo a segno costringe il giocatore che lo subisce a togliere una delle sue miniature dall’unità bersaglio e quando essa perde l’ultimo pezzo viene eliminata definitivamente dal campo (e l’avversario guadagna una “medaglia”, cioè un Punto Vittoria).

La partita termina immediatamente quando uno dei giocatori raggiunge le condizioni di vittoria: si tratta solitamente di eliminare un certo numero di unità nemiche e/o di occupare alcuni esagoni “obiettivo”.

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Sempre nel 2010 fu pubblicata anche “Memoir ’44-Breathrough”, una espansione con due mappe di grande formato (705×867 mm, cartonate) e 15 scenari. Le mappe, stampate su entrambi i lati, riproducono ancora una volta terreno desertico ed invernale (la prima) e campagna e costa (la seconda). Si tratta, come si vede, di mappe simili a quelle standard pubblicate precedentemente ma in formato maggiorato, da utilizzare per scenari più densi di unità. Diciamo, per esser un po’ maligni, che si trattò probabilmente di un “trucchetto” per continuare a tenere il mercato sotto-pressione.

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