Meeple War (2016)
Giudizio complessivo:
Autore: Valembois Max
Artista: Heidsieck Anne
Editore: Blue Cocker Games
Uplay.it edizioni
Numero giocatori: 2 - 4
Durata media: 60 minuti
Tipologia giocatori: Da 10 anni
Ambientazione: Quattro tribù di Meeples sono in guerra fra loro per al supremazia
Categoria: Strategia
Lotta-Combattimenti
Meccanica: Controllo Aree
Wargame a turni alternati
Motore: Combattimenti senza lancio di dadi
Tessere
Nomi alternativi: Guerra dei Meeple (La)
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 0
Difficoltà: 4
Valutazione BGG
Voto: 6.51
Votanti: 1.054
Classifica: #4302
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

MEEPLE WAR è un gioco di strategia che vede 2-4 tribù di Meeples in guerra fra loro per la supremazia della regione: ogni giocatore riceve dei meeples di diverso colore e fattura, una plancia di base (formata da 4 grossi esagoni uniti “a rombo”) e una decina di tessere “Edificio” fra le quali dovrà scegliere, durante la partita, quelli che gli saranno più utili a secondo della situazione che si crea sul campo.

Il “tabellone” si forma unendo fra loro le plance “villaggio” dei giocatori tramite delle tessere “territorio”: poi tutti piazzano “gratuitamente” la loro prima tessera edificio (uguale per tutti), e cioè la piazza del villaggio, sulla quale viene posizionato un cubetto bianco (lavoratore) all’inizio di un piccolo “Tracciato delle Azioni”. Ogni ulteriore edificio potrà essere costruito, in un numero variabile di turni, posizionandolo inizialmente (sul dorso) nel villaggio e mettendo un “lavoratore” all’inizio del tracciato di costruzione: quando il cubetto arriva in fondo la tessera viene girata e da quel momento le sue azioni potranno essere utilizzate.

La sequenza di gioco è semplice: per prima cosa si incassano eventuali “bonus” derivanti dalla conquista di alcuni territori speciali; poi tutti i “lavoratori” del villaggio avanzano di una casella scegliendo il percorso sul tracciato delle azioni: si eseguono subito dopo le azioni generate dall’arrivo dei lavoratori su certe caselle degli edifici (creazione di nuovi meeples, trasferimento sul tabellone, attacchi alle costruzioni nemiche, ecc.); in seguito si possono decidere eventuali movimenti dei meeples sul tabellone, per esplorare nuovi territori (aggiungendo tessere prese a caso da una pila in riserva) oppure per attaccare meeples o edifici nemici.      

Queste azioni “belliche” permettono di ottenere dei Punti Vittoria (PV) e quando uno dei giocatori raggiunge il suo sesto PV la partita finisce e si verifica chi ha vinto aggiungendo ai PV che ognuno ha accumulato fino a quel momento quelli guadagnati controllando certi esagoni sul territorio: chi ha il totale più alto vince la partita.

Commento

Con la sua aria da “gioco di civilizzazione”, i suoi meeples colorati e gli accurati disegni dei territori e degli edifici, MEEPLE WAR non sembrerebbe un titolo “bellicoso”, ed invece dopo pochi turni i giocatori si accorgono che per vincere la partita dovranno essere piuttosto aggressivi, sia sul tabellone (attaccando i nemici per controllare i territori che danno PV) che nel proprio villaggio scegliendo accuratamente le azioni da utilizzare in ogni edificio e sfruttandole al meglio per mantenere un piccolo esercito sul territorio (a difesa del villaggio e dei luoghi conquistati), costruire nuovi edifici, mettere in difficoltà gli avversari con mosse a sorpresa, ecc..

Ogni PV guadagnato deve essere “marcato” con uno dei propri meeple, quindi più punti si guadagnano e meno “guerrieri” resteranno a disposizione sul territorio. Attaccare un villaggio nemico significa portare i propri meeples su uno dei suoi esagoni “edificio”: ognuno di questi esagoni necessita di un certo numero di meeples nemici per essere distrutto ed eliminato: in tal caso i meeple utilizzati vengono spostati sulle plance di conteggio dei PV e quindi il giocatore riduce ancora il proprio esercito.

In altre parole servono un po’ di alleanze o di patti di non belligeranza per riuscire a prevalere: i giocatori che si avvantaggiano troppo verranno infatti immediatamente attaccati dagli avversari e costretti a ricominciare tutto da capo (nuovi guerrieri da formare e mandare in campo, edifici da ricostruire, ecc.). Si tratta di un titolo sui generis, a cavallo fra gioco di strategia e wargame che però è stato apprezzato da chi lo ha provato con me.

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