Meadow: Il Pettirosso (2021)
Giudizio complessivo:
Autore: Kalicki Klemens
Artista: Kijak Karolina
Fiebiger Katarzyna
Editore: Megalopole srl
Numero giocatori: 1 - 4
Durata media: 90 minuti
Tipologia giocatori: Da 10 anni
Ambientazione: Espansione di Meadow
Categoria: Carte Speciali
Sviluppo-Ampliamento
Meccanica: Combinazioni-Allineamenti
Piazzamento lavoratori
Motore: Carte
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 8
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 3
Difficoltà: 2
Valutazione BGG
Voto: 8.12
Votanti: 148
Classifica: N.D.
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

I giocatori di MEADOW si mettono nei panni di un viaggiatore, a passeggio fra campagne e boschi, che osserva attentamente la natura e raccoglie oggetti abbandonati. In termini ludici… i partecipanti raccolgono carte “terreno” sulle quali impilano altre carte con varie icone vegetali o animali e cercano di aggiungere carte “paesaggio” ed “oggetto” alla loro riserva.

Ci sono quattro mazzi di carte: E (terreno), W (edifici e paesaggio), S (osservazione) e N (osservazione avanzata) ed inizialmente solo i primi tre sono disponibili: il tabellone viene infatti riempito con 16 carte prese dai tre mazzi E-S-W e posate su un’apposita griglia “espositore” (4 file e 4 colonne), Poi i giocatori, a turno, devono scegliere una fila e prendere le quattro carte da tenere come mano di partenza. Sd ognuno di loro vengono inoltre consegnate 1 tessera strada, 3 gettoni “bonus” (valore 2-3-4) e 4 tessere “sentiero” (5 se ci sono solo 2-3 giocatori): esse sono numerate da “1” a “4” ed ognuna ha una icona diversa.

Si prepara infine la plancia “falò” relativa al numero di giocatori e si posano su di essa le tessere “obiettivo” (ognuna delle quali mostra uno dei simboli che appaiono sulle carte). Al suo turno ogni giocatore deve giocare una tessera “sentiero”:

  • Se la mette in una delle tacche del tabellone principale raccoglie la carta indicata dal numero (prima, seconda, ecc. nella fila o nella colonna scelta) e la aggiunge alla sua mano: poi può giocare una carta nel “terreno” davanti a sé;
  • Se la mette nella plancia “falò” applica invece l’azione indicata dalla icona stampata sulla tessera: prendere due tessere strada, prendere una carta qualsiasi dal tabellone, giocare 1-2 carte dalla mano o prendere le prime tre carte da un mazzo e, dopo averne scelta una, rimettere le altre sotto.    

Le carte “terreno” si possono liberamente affiancare fino ad un massimo di 10: esse mostrano 5 diversi tipi di terreno (prato, sabbia, roccia, palude e humus) e non hanno nessun valore in Punti Vittoria (PV) ma sono la base del gioco e quindi conviene averne più di una per tipo perché esse, oltre al tipo di terreno, hanno anche una icona (coleottero, albero, larva, rana, ecc.) che sarà necessaria posare sul “terreno” altre carte di valore crescente.

Le carte “paesaggio” invece si giocano solo se si possiedono delle tessere “strada” (la prima è gratuita, le altre si possono prendere sulla plancia falò): una volta sul terreno, su ognuna di esse è possibile posare un oggetto che porterà al giocatore qualche PV extra. La partita finisce dopo X turni: arrivati a metà si tolgono tutte le carte “S” dal tabellone (due colonne) e si sostituiscono con quelle “N” che danno più punti ma che, per essere giocate, richiedono più icone. Vince chi ottiene il punteggio più alto.

Commento

La carta "Pettirosso" deve essere aggiunta la mazzo "N". Per commentare MEADOW è meglio partire dal calcolo dei punti, che si possono ottenere in tre modi:

  1. – giocando carte “Osservazione” (valore da 1 a 4 PV): per farlo è necessario che sul proprio “terreno” siano visibili tutte le icone indicate sulla carta: essa sarà poi posata su una delle colonne di cui si è sfruttata l’icona. Ogni nuova carta mostra nuove icone, ma ovviamente nasconde quelle sottostanti, per cui i giocatori devono programmare al meglio la scelta delle carte per sfruttare al massimo le “combinazioni” di simboli.
  2. – giocando carte “Paesaggio” che si trovano nei mazzi W ed N: ognuna di esse porta da 2 a 4 PV, ma può essere successivamente completata con una carta “Oggetto” che può aggiungere a sua volta da 2 a 4 PV;
  3. – giocando i loro gettoni “bonus” sulla plancia falò, occupando le caselle fra due icone da loro possedute (e visibili al momento della posa).

Il cuore del gioco sta dunque nella scelta oculata delle carte da conservare in mano per poi giocarle al momento opportuno: se, per fare un esempio, voglio mettere in campo una carta “Uccellino” da 2 PV che necessita di un albero (per il nido) ed un coleottero (per la cena) devo avere innanzitutto entrambe le icone visibili sul mio “terreno”, poi potrò decidere quale delle due coprire con l’uccellino. Solo la parte terreno di ogni carta del mazzo E (la striscia stampata in basso) deve restare sempre visibile: esse sono necessarie per creare l’Habitat di piante ed animali che verranno a sovrapporsi ad esse e sulle quali poi metteremo carte di valore più alto. 

Per giocare la maggior parte delle carte “paesaggio” è sufficiente avere una tessera strada a disposizione, ma alcune di esse (ovviamente quelle di valore più alto) richiedono anche un’altra caratteristica, ed il giocatore deve avere quella icona visibile sul suo terreno: fortunatamente i paesaggi si posano in uno spazio staccato dal “terreno” e quindi non vanno a coprire le altre carte.

Per posare gli oggetti il discorso è molto simile: molti di esse necessitano semplicemente di un paesaggio disponibile, mentre quelle di valore più alto richiedono anche un’altra caratteristica. Ricordate però che ogni paesaggio può ospitare un solo oggetto, per cui se all’inizio va bene tutto, dopo la metà della partita (all’arrivo delle carte “N”) sarà bene puntare agli oggetti di maggior valore.

Il titolo è simpatico, non troppo lungo (un’ora circa quando si conoscono le regole e si sono fatte un paio di partite) e va benissimo sia per giocare in famiglia, sia per partite più tirate fra giocatori abituali.

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