Maginor (2001)
Giudizio complessivo:
Autore: Knizia Reiner
Artista: James Scott
Schomburg Brian
Editore: Fantasy Flight Games (FFG)
Numero giocatori: 2 - 4
Durata media: 45 minuti
Tipologia giocatori: Da 12 anni
Ambientazione: I Maghi a consesso consultano gli Oracoli per eleggere il nuovo Supremo.
Categoria: Conquista
Sviluppo-Ampliamento
Meccanica: Maggioranze
Piazzamento lavoratori
Motore: Tessere
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 6
Gradimento: 6
Fortuna: 0
Difficoltà: 3
Valutazione BGG
Voto: 5.48
Votanti: 368
Classifica: #25449
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

Con MAGINOR l’autore Reiner Knizia ci trasporta ad un consesso di Maghi, riunitisi per eleggere il nuovo Mago Supremo (Maginor): si tratta quindi di utilizzare la nostra magia per ottenere più punti degli avversari. Il tabellone è composto da 11 tessere “Oracolo”, da posizionare in cerchio al centro del tavolo, che presentano un certo numero di “agganci” ed un valore in Punti Vittoria (PV) i giocatori hanno in mano 10 tessere “Magia” ciascuno (5 bacchette e 5 simboli magici) e possono utilizzarle per cercare di cercare di ottenere la maggioranza negli oracoli di maggior valore.

Al suo turno il giocatore può eseguire due azioni:

  1. – giocare una delle sue tessere Magia per piazzare un segnalino su un Oracolo (inserendolo in uno degli agganci);
  2. – muovere il suo mago su un oracolo a sua scelta  
  3. oppure
  4. – lanciare un dado D6 speciale per aggiungere un segnalino all’oracolo in cui si trova il mago.

Una delle facce del dado mostra il cappello magico del Mago Supremo e quando esce questa faccia il segnalino di Maginor (questo è il suo nome) si sposta di uno spazio: quando, spostandosi, egli esce da una tessera Oracolo quest’ultima viene conteggiata e chi ha la maggioranza di segnalini prende la tessera (ed i suoi PV), mentre al secondo classificato viene assegnato un gettone “Incantesimo” (ogni oracolo ne ha uno) che gli permetterà di eseguire alcune azioni speciali oppure di guadagnare dei PV extra.

La partita termina quando viene assegnato l’ultimo oracolo (quello di maggior valore): i giocatori contano i PV accumulati e chi ha il totale più alto vince. 

Commento

Come in altri giochi di Knizia, anche in MAGINOR si usano poche regole e componenti abbastanza semplici, ma questo non vuol dire che si tratti di un gioco facile, anzi, sarà necessario fare sempre attenzione a quel che fanno gli avversari per non farsi portar via un obiettivo che ritenevamo già acquisito. I segnalini di possesso infatti si possono piazzare sia quando il proprio mago è sul posto (lanciando il dado), sia da lontano, usando la bacchetta magica e spesso succede che un giocatore che sta per raggiungere la maggioranza viene… gabbato da un avversario che completa l’oracolo proprio mettendo l’ultimo segnalino da lontano.

Può capitare che il dado indichi un simbolo già occupato da un avversario: in questo caso si esegue subito un “conflitto” fra i due giocatori, usando due apposite tessere ed il classico meccanismo di sasso/carta/forbici (che qui diventano gli “elementi”: terra, acqua e fuoco). Chi vince prende o mantiene il posto, mentre in caso di pareggio entrambi i segnalini vengono eliminati.

Le tessere “Magia” di ogni giocatore sono solo 10 e conviene stare bene attenti a non sprecarle, specialmente nei primi turni: verso metà partita infatti sarà chiaro dove e come usarle al meglio per ottenere delle maggioranze o per scalzare un avversario: in particolare conservate le 5 bacchette magiche perché con esse potreste riempire un oracolo da lontano, guadagnando la tessera ed i suoi PV. 

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