Machiavelli (1980)
Giudizio complessivo:
Autore: Wood James
Taylor Craig
Artista: Katledge Kaye
Chastain Cathy
Williford Mike
Editore: The Avalon Hill Game Company
Numero giocatori: 2 - 8
Durata media: 240 minuti
Tipologia giocatori: Da 12 anni
Ambientazione: Lotte delle Grandi potenze Europee
Categoria: Intrigo-Politica-Diplomazia
Meccanica: Maggioranze
Motore: Cattura pezzi
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 6
Regolamento: 7
Gradimento: 8
Fortuna: 0
Difficoltà: 7
Valutazione BGG
Voto: 7.1
Votanti: 1.129
Classifica: #3079
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

MACHIAVELLI è nato da una costola del best seller DIPLOMACY e puntava naturalmente a sfruttarne il successo commerciale proponendo un periodo storico (il Rinascimento) ambientato nell’Italia dei tanti Staterelli indipendenti (Ducato di Milano, Granducato di Firenze, Repubblica di Venezia, Stato Pontificio, Regno di Napoli) e dei loro potenti vicini stranieri (Francia, Austria e Turchia).   

I giocatori rappresentano uno di questi Stati e sono in competizione fra loro per ottenere la supremazia in Italia, usando come armi la “diplomazia” (per discutere le mosse con amici e nemici), il “pugnale” (per tradire e colpire alle spalle) ed i loro eserciti. Il gioco è un po’ più complesso (e più lungo) di DIPLOMACY, specie nella sua versione avanzata, e contiene vari scenari ed un gioco Campagna.

Tutti partono con alcuni “pezzi” sulla mappa (Armate e/o Flotte), ognuno dei quali sarà posizionato in un “centro di rifornimento” all’interno del proprio Stato. Ci sono 67 zone di terra e 10 di mare nella mappa, 42 delle quali contengono questi “centri” che saranno fondamentali per il gioco.

Ogni turno consiste di tre “mosse”: Primavera, Estate ed Autunno. In ognuna di esse i giocatori hanno un certo tempo per consultarsi fra loro, poi, tutti insieme, scrivono gli ordini per tutti i pezzi da loro controllati. Infine tutti gli ordini vengono letti da uno di loro e si eseguiranno le mosse relative che consistono in:

  • Movimento: da una zona ad un’altra adiacente
  • Supporto: quando un pezzo (amico o alleato) appoggia il movimento di un altro pezzo (amico o alleato).
  • Trasporto: uno o più flotte (amiche o alleate) trasportano un’armata da una zona ad un’altra adiacente ai tratti di mare in cui si trovano le flotte stesse.
  • Assedio: con questo ordine un’Armata o una Flotta assediano un forte o una fortezza nemici e possono essere supportati (per la loro difesa) 
  • Conversione: questo ordine serve a “trasformare” un’Armata, Flotta o Guarnigione in un altro tipo di unità

Un movimento ha successo se il suo “peso” è superiore a quello di eventuali altri pezzi che si trovano in una zona o che volevano andarci nello stesso turno: Così se attacco Vienna con un pezzo supportato da altri due (miei o dei miei alleati) e la città è difesa da una sola armata vinco 3:1 ed avanzo sloggiando il nemico e costringendolo a ritirarsi in un’area adiacente. Per gli assedi invece servono tre turni consecutivi turni poter far capitolare la città

Dopo la mossa di Autunno si ontano i “centri”” posseduti da ogni Nazione: se sono più dei pezzi in campo il giocatore può crearne dei nuovi (in Patria) aumentando così la sua Potenza Militare. Se sono di meno il giocatore dovrà ritirare dal campo uno o più dei suoi pezzi.

Se un giocatore riesce a prendere il controllo di 12 città (nel gioco base) vince la partita.

Commento

MACHIAVELLI è ancora oggi un ottimo gioco di diplomazia per 2-8 partecipanti. È importante sottolineare però che non è fatto per giocatori suscettibili o vendicativi perché potrebbero irritarsi troppo per un tradimento o il non rispetto di un accordo e, di conseguenza, guastare la partita a tutti con un comportamento inidoneo.

D’altra parte è invece estremamente interessante da giocare per posta (soprattutto via mail sui siti specializzati) perché si ha comunque il tempo di contattare amici e nemici per cercare di definire le mosse del turno successivo: inoltre per posta nessuno sa con chi parlano gli altri e la suspence si innalza.

Lo scopo principale di ogni turno è quello di trovare le risorse per dare “peso” alle proprie mosse: se all’inizio è tutto abbastanza facile perché ci sono parecchi “centri” liberi e bastano dunque pochi accordi per non pestarsi i piedi fra “vicini”, col passare dei turni bisogna fare delle scelte: cercare di mantenere buoni rapporti con tutti spingerà gli altri a ritenervi troppo debole e ad allearsi per darvi addosso tutti insieme e portare la vostra Nazione al collasso in pochi turni.

Quindi è necessario trovare almeno un alleato abbastanza fedele da poter giocare parecchi turni in perfetto accordo e con reciproca convenienza, salvo arrivare ad un certo punto in cui sarà assolutamente inevitabile lo scontro per aspirare alla vittoria finale.

I giocatori si appartano dunque due alla volta e poi scambiano informazioni e suggerimenti con gli altri per fare proposte e decidere insieme come eseguire le mosse: tutti gli accordi presi però non sono “obbligatori” ed ognuno può sempre decidere di non rispettarli o, ancor peggio, di usare quelle informazioni per passarle ad un terzo e, insieme attaccare il precedente alleato.

Attenzione però: chi tradisce in continuazione finirà per non essere più credibili e quindi si ritroverà presto a mal partito, assalito proprio da coloro che lui pensava di … tradire. Nel passato si è assistito spesso a qualche torneo (nazionale o internazionale) dove alcuni giocatori, pur bravi ed esperti, avevano però preso una nomea così negativa da essere sempre presi di mira dagli altri fin dai primi turni e quindi di essere eliminati o emarginati per tutta la partita.

Pur non avendo lo stesso “carisma” di DIPLOMACY, tuttavia MACHIAVELLI è un gioco davvero imperdibile per noi italiani, che regala emozioni forti (soprattutto al momento della lettura degli ordini) e permette al “diplomatico” che è in ogni giocatore di esibirsi al massimo livello per convincere amici e nemici ad appoggiarlo nelle sue mosse … prospettando loro grandi benefici nel seguito della partita. Inoltre, pur non essendo una vera a propria “simulazione storica” tuttavia rende molto bene quel periodo della nostra travagliata rinascita. Il suo vero ed unico difetto è la lunghezza del gioco Campagna, per cui ve lo consiglio soprattutto per il gioco “Base” o qualche scenario storico, dove la posizione iniziale delle unità è predeterminata.

Trovi una descrizione più approfondita su balenaludens.it

Il primo, ed anche quello che più si è distinto dagli altri, nel bene e nel male, è Machiavelli edito nel 1977 dalla Battleline (poi assorbita da Avalon Hill che ripubblico il gioco nel 1980): si basa sulle guerre fra Signorie nell’Italia rinascimentale (Milano, Venezia, Firenze, Napoli e il Papato) e permette di giocare fino ad otto. La mappa originale è davvero orribile, con zone troppo piccole dove non c’è spazio per riuscire a posare neppure una pedina, o troppo grandi (dove non era necessario), mentre le unità sono delle pedine da de-fustellare “stile wargame”. Ha però di bello che si possono giocare diversi scenari, con o senza l’intervento delle grandi potenze straniere (Austria, Francia e Turchia). Il gioco base è praticamente come quello di Diplomacy, ma le regole prevedono anche un gioco “avanzato” dove vengono introdotti i combattimenti, l’acquisizione di “ducati” (da spendere per pagare le proprie truppe e durante la risoluzione degli ordini) ed alcune opzioni (fra cui i disastri naturali). Tutto ciò rende il gioco più competitivo ma molto, molto più lungo e più complesso. Consigliato solo ai veri appassionati.

Il gioco ebbe una seconda edizione nel 1995, con una completa e ottima revisione della mappa e di moltissime regole, molte delle quali introdotte/modificate proprio grazie ai consigli dei giocatori. Il gioco poteva esprimere ora tutto il suo potenziale, ma purtroppo la gloriosa vita dell’Avalon Hill era ormai agli sgoccioli e questa seconda versione di Macchiavelli rimase semi sconosciuta anche a molti vecchi fans

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