Lost Cities (2002)
Giudizio complessivo:
Autore: Knizia Reiner
Artista: Vohwinkel Franz
Editore: Tilsit
Numero giocatori: 2
Durata media: 30 minuti
Tipologia giocatori: Da 10 anni
Ambientazione: Esplorazione di città perdute, con le carte.
Categoria: Carte Speciali
Meccanica: Combinazioni-Allineamenti
Motore: Carte
Nomi alternativi: Città Perdute
Les cités pérdues
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 6
Gradimento: 7
Fortuna: 4
Difficoltà: 4
Valutazione BGG
Voto: 7.24
Votanti: 46.662
Classifica: #330
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

LOST CITIES (ovvero LE CITTA’ PERDUTE nella versione italiana) è un gioco di carte piuttosto interessante (come sempre quando l’autore è Rainer Knizia, per lo meno prima che diventasse un vero e proprio ”professionista”), nonostante le regole veramente ridotte all’osso: come giocare richiede infatti un minimo di programmazione ed un pizzico di fortuna.

Il tabellone, da piazzare al centro del gioco, mostra 5 diverse aree colorate: rossa, verde, bianca, blu e gialla: i due avversari dovranno costruire delle “sequenze ascendenti” in uno o più colori e dalla propria parte del tavolo. Ad inizio partita entrambi, dopo avere accuratamente rimescolato il mazzo delle carte, ne riceveranno 8 a testa. Ogni carta appartiene ad uno dei cinque colori del tabellone (giallo, blu, bianco, verde e rosso) e contiene un numero da 2 a 10. Tre carte per colore invece dl numero hanno un disegnino con due mani che si stringono a simboleggiare un “moltiplicatore” dei Punti Vittoria (PV).

A turno i giocatori posano una carta in tavola utilizzando una delle seguenti azioni:

  1. – Iniziare una nuova fila sotto ad una delle cinque postazioni colorate, usando naturalmente una carta dello stesso colore oppure un “moltiplicatore” (questi ultimi possono esser giocati SOLO come prima carta della colonna);
  2. – Aggiungere una carta ad una colonna già iniziata, purché sia di valore superiore all’ultima carta della colonna;
  3. – Scartare una carta, mettendola nella casella dello stesso colore sul tabellone, sopra alle eventuali altre carte già presenti.

Qualunque sia l’azione scelta prima di passare il turno il giocatore deve ripristinare la sua mano prendendo una carta:

  1. – Dal mazzo coperto oppure
  2. – Da una qualsiasi casella del tabellone (si possono però raccogliere solo le carte in cima ad ogni pila).

La partita finisce quando un giocatore pesca l’ultima carta del mazzo: si effettua il conteggio dei PV e chi ha il totale più alto vince.

Commento

La prima cosa da memorizzare giocando a LOST CITIES è il sistema di calcolo dei PV, che prevede di sommare i PV di ogni colonna (cioè la somma dei punti stampati sulle carte giocate) e di sottrarre 20 al totale. Se in una colonna è stata giocata come prima carta un “raddoppio” i PV di quella colonna sono raddoppiati (dopo aver sottratto 20); se ne erano state giocate DUE i PV triplicano e con tre quadruplicano.

Quindi se un giocatore non ha raggiunto un totale di almeno 20 punti otterrà un risultato negativo che potrebbe eventualmente essere anche raddoppiato, triplicato o quadruplicato: così se ho un totale di 32 punti otterrò 12 PV (32-20) ma se ho soltanto 15 punti otterrò -5 PV. Se avevo giocato un raddoppio nel primo caso otterrei 24 PV e nel secondo -10 PV, ecc.

Ciò premesso è chiaro che non conviene iniziare una colonna finché non si hanno già in mano almeno 15-16 punti, con almeno un paio di carte di valore molto basso (2-3-4): in tal caso potremo azzardarci ad iniziare la colonna con le carte basse tenendo quelle più alte in mano e sperando di raccoglierne qualche altra “intermedia” nel corso della partita prima di chiudere la colonna.

Da ciò si deduce che dopo la prima metà della partita non si deve MAI iniziare una colonna se non si è certi “matematicamente” di poterla chiudere con almeno 20 punti: a volte succede che arrivino alcune carte molto buone ma non ci sia abbastanza tempo per riuscire a giocarne un numero sufficiente a raggiungere la barriera dei 20 punti, dunque non vale neppure la pena di iniziare quella colonna.

Quando non si sa proprio cosa giocare conviene scartare sul tabellone una carta per noi inutile (mettendola sopra la pila del suo colore) ed andare a pescare sperando di avere migliore fortuna: le più adatte per questo tipo di “scarto” sono ovviamente quelle che il vostro avversario non potrà prendere perché già “sorpassate” (se ha giocato, per esempio, 2-4-5-7 e voi giocate il “6” lui non potrà aggiungerlo alla sua colonna e quindi voi non correte rischi).

Se ad inizio partita avete un “raddoppio” disponibile su un colore di cui possedete già 14-16 punti meglio non svelarlo subito: aspettate 2-3 turni, magari iniziando un’altra colonna, per cercare di pescare ancora 1-2 carte nel seme più importante e quando sarete sicuri di poter raddoppiare … giù tutta la sequenza una carta dopo l’altra. Un gioco ancora davvero interessante per sfidare… tutta la famiglia 

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