Last Hundred Yards (The) (2019)
Giudizio complessivo:
Autore: Denson Mike
Artista: Kibler Charles
Buraczewski Dariusz
MacGowan Rodger
Stephanoff Liz
Editore: GMT Games
Numero giocatori: 2
Durata media: 120 minuti
Tipologia giocatori: Wargamers
Ambientazione: Scontri tattici in Francia e Germania alla fine della Seconda Guerra Mondiale (Luglio 1944-Gennaio 1945)
Categoria: Wargame
Meccanica: Wargame ad attivazione alternata
Scala conflitto: Tattico
Eserciti: Americani
Tedeschi
Periodo storico: Seconda Guerra Mondiale
Motore: Combattimenti con lancio dado
Espansioni: Last Hundred Yards: Airborne Over Europe
Last Hundred Yards: The Solomon Islands
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Materiale Utile
Tipo Descrizione Scarica
Sequenza di Gioco Sequenza di Gioco e Abbreviazioni (A 027) Scarica il file
Grafica: 9
Regolamento: 8
Gradimento: 8
Fortuna: 3
Difficoltà: 4
Valutazione BGG
Voto: 8.03
Votanti: 457
Classifica: #3959

Descrizione

THE LAST HUNDRED YARDS è un wargame “tattico” (a livello di Plotone e Squadre) che intende simulare piccoli scontri nel periodo che va dallo Sbarco in Normandia all’invasione alleata della Germania. La scatola include 12 “Missioni”, ognuna delle quali utilizza un’apposita mappa (come è ormai “tradizione” dei giochi tattici GMT) ed è spiegata in un’apposita scheda, con un breve cenno storico, la composizione delle due forze (tedeschi ed americani), gli obiettivi e le condizioni di vittoria.

Graficamente si apparenta molto alla serie Combat Commander (pubblicato sempre da GMT), ma la sua meccanica è molto diversa, e soprattutto i turni non hanno la classica alternanza (muovo io e poi tocca a te) e neppure l’attivazione aleatoria (pesco un marcatore e muovo la corrispondente formazione). In effetti in ogni turno c’è UN SOLO giocatore attivo ed il suo avversario deve limitarsi a “reagire” alle sue mosse. Vediamo come utilizzando la sequenza di gioco:

  1. Fase dell’Iniziativa: entrambi i giocatori lanciano un dado D10 (aggiungendo eventualmente al risultato il bonus del giocatore che aveva l’iniziativa nel turno precedente) e chi fa il numero più alto vince;
  2. Fase delle Attivazioni: il giocatore con l’iniziativa sceglie una delle sue Compagnie (in questo primo volume ogni esercito ne ha due, più unità speciali) e designa quale sarà il Plotone che inizierà (ogni compagnia ha 3 plotoni, composti da 1 leader e 3 squadre). Le azioni disponibili sono: muovere, sparare, recuperare. Il giocatore attiva una o più squadre del plotone selezionato e quando ritiene di essere a posto chiama una REAZIONE dell’avversario. Il difensore può “passare” (senza far nulla) o designare a sua volta una o più squadre di un suo plotone per eseguire una “reazione” in maniera del tutto simile a quella dell’attaccante: muovere (ma un po’ più lentamente del giocatore attivo), sparare o recuperare. I giocatori continuano così fino ad avere attivato tutte le unità oppure dopo avere passato entrambi consecutivamente. Da notare che le unità di un Plotone attivato che non hanno fatto nulla non possono essere attivate successivamente, ma possono solo “reagire”;
  3. Risoluzione dei tiri: ogni volta che un esagono viene preso di mira da un tiro nemico si deve calcolare il DRM (Modificatore del Dado) da applicare a quel tiro, il quale dipende dalla forza dell’unità che spara, dalla distanza del bersaglio, dalla “copertura” offerta dal terreno, ecc. Quindi su ogni esagono possono arrivare più DRM (se più unità sparano a quel bersaglio nello stesso turno) evidenziati da appositi segnalini: alla fine della fase di attivazione tutti i tiri devono esser risolti lanciando un dado D10 per ogni DRM ed aggiungendo/togliendo il valore indicato sul segnalino stesso. Alla fine si guarda il risultato “migliore” per l’attaccante e si applica ottenendo: nulla di fatto, unità disorganizzata, uno step perso, ecc.;
  4. Combattimenti Corpo a Corpo: si eseguono in tutti gli esagoni dove coesistono forze nemiche (il combattimento si fa nell’esagono). Si somma la Forza di Attacco agli eventuali modificatori (inclusa la differenza di coesione fra le due formazioni nemiche, la situazione tattica, i benefici del terreno, ecc.) e si sottrae quella del Difensore: il risultato si applica come modificatore al lancio di un dado D10 e si legge l’esito del combattimento su un’apposita tabella: ritirata, perdite, unità disorganizzate, ecc.;
  5. – Se ci sono Mortai in gioco possono essere riposizionati o riattivati;
  6. – Si verifica quanto tempo (in minuti) è durato quel turno (lanciando un dado D10 su un’apposita tabella) e si aggiustano i marcatori relativi.
  7. – Infine si verifica se si sono raggiunte le condizioni di vittoria ed in caso negativo si sistema tutto per ripartire con il turno successivo.

Una Missione finisce quando una delle due formazioni raggiunge gli obiettivi indicati oppure se si supera il tempo a disposizione: ogni scheda indica infatti quanto tempo viene concesso e cosa succede se si va oltre.

Commento

THE LAST HUNDRED YARDS non è un wargame difficile da imparare … se si supera il timore reverenziali che suscitano il regolamento (28 pagine), il libretto “playbook” (32 pagine piene di esempi, note storiche e sulle tattiche militari dell’epoca) ma soprattutto il “linguaggio” utilizzato, pieno di abbreviazioni difficili da memorizzare al primo passaggio.

La prima partita si affronta quindi con la testa piena di dubbi e servono almeno un paio di orette con lo scenario più facile per capire non solo come si gioca, ma anche quali tattiche adottare per non farsi spazzare via dall’avversario, sapendo che non sempre i turni si alternano allo stesso modo e quindi avere una squadra troppo “esposta” a fine turno potrebbe essere un guaio se ad iniziare il successivo è l’avversario.

In generale l’Attaccante è obbligato a “spingere” in maniera decisa (ma non avventata) perché il tempo a sua disposizione è sempre abbastanza limitato, quindi le mosse troppo “attendiste” non sono di alcuna utilità. Bisognerebbe mettersi idealmente nei panni dei propri uomini e, prima di iniziare, provare a programmare attentamente il percorso delle varie squadre: quali tenere di supporto se il nemico si fa vivo (tenendo mitragliatrici, mortai e tiratori pronti a rintuzzare un eventuale contrattacco) e quali devono invece avanzare verso gli obiettivi, cercando comunque di stare il più al coperto possibile.

Gli attacchi corpo a corpo non sono tantissimi, nel corso di una missione, ma quasi sempre sono decisivi per impossessarsi di un obiettivo, quindi vanno preparati bene, cercando di portare adiacenti al nemico molte squadre (prendendo atto che qualcuna di esse subirà il fuoco nemico e non potrà essere utilizzata) e poter così attaccare con una forza superiore. Gli attacchi non sono molto… sanguinosi e spesso lo sconfitto riesce anche a ritirarsi senza gravi conseguenze, specialmente se ci sono esagoni sicuri adiacenti.

Dopo i primi scenari di sola fanteria, al massimo appoggiata da qualche mitragliatrice media, ecco saltar fuori i Mortai (per i quali sono previste regole molto precise) e successivamente le armi pesanti ed i carri armati. Personalmente quando si gioca a questo livello “tattico” io preferisco scontri di sola fanteria, con armi leggere e/o medie di appoggio, perché l’utilizzo dei carri armati e delle armi anti-carro di solito complica di molto il regolamento: è stato così per Squad Leader ed è così anche per questo gioco. In realtà non dobbiamo aggiungere nuovi capitoli, ma ricominciare tutto da capo per approfondire i paragrafi dedicati ai veicoli ed ai carri che … avevamo naturalmente saltato a piè pari nella prima lettura.

Una cosa molto positiva è il PLAYBOOK allegato: in esso infatti troviamo decine di esempi esplicativi e dopo una pima lettura veloce delle regole, per impararne l’impostazione, possiamo senz’altro passare alla lettura delle situazioni illustrate nel libretto, analizzate in dettaglio ed in modo da integrare lo studio di base man mano che si procede: davvero un ottimo lavoro.

In conclusione, se vi piacciono i wargame di difficoltà medio-bassa e durata abbastanza limitata questo TLHY potrebbe proprio fare per voi: oltre a tutto l’ottima grafica (uno dei punti di forza di GMT) è un vero invito a sedersi al tavolo per provare subito uno degli scenari forniti. E naturalmente siamo tutti in attesa della prossima espansione già in programma.

Trovi una descrizione più approfondita su balenaludens.it

The Last Hundred Yards, edito da GMT Games nel 2019, è dedicato agli amanti dei wargames tattici e contiene 12 diversi scenari (da giocare ognuno su una diversa mappa) che, una volta imparate le regole, possono durare da 60 a 120 minuti l’uno. Età consigliata da 14 anni in su.

Siamo verso la fine della Seconda Guerra Mondiale e gli Alleati sono già sbarcati in Normandia (Operazione Overlord, iniziata il 6 Giugno 1944) e stanno cominciando la loro avanzata per liberare la Francia e puntare con decisione verso la Germania. Le truppe americane, superato l’ostacolo dello sbarco ed i contrattacchi tedeschi che cercavano di ributtarle in mare, cominciano a dilagare nel Nord della Francia per puntare verso il Belgio e la Germania, mentre la seconda “pinza” del grande piano strategico alleato dal Sud della Francia (Operazione Dragoon, iniziata il 15 Agosto 1944) si dirige verso il Nord passando dall’Alsazia.

Tutti gli scenari del gioco mettono di fronte unità americane e tedesche a livello di Plotone e Compagnia, quindi la scala del gioco è decisamente “tattica”, e d’altra parte il titolo del wargame è tutto un programma perché si riferisce al momento più pericoloso di ogni azione bellica, quello in cui le unità dei due schieramenti stanno per venire a contatto: gli ultimi 90 metri o poco più (100 yard, appunto, per utilizzare le misure anglosassoni), dove solitamente i proiettili fischiano fin troppo vicini ed il pericolo è massimo.

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