Autore: |
Feld Stefan ![]() |
Artista: |
Jung Alexander ![]() |
Editore: |
Alea ![]() |
Numero giocatori: | 2 - 4 |
Durata media: | 60 minuti |
Tipologia giocatori: | Da 10 anni |
Ambientazione: | Catturare animali in un'isola |
Categoria: |
Esplorazione
Conquista |
Meccanica: |
Controllo Aree
Scambio risorse |
Motore: |
Carte
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Componenti: | Visualizza la lista dei componenti |
Grafica: | 6 |
Regolamento: | 7 |
Gradimento: | 7 |
Fortuna: | 2 |
Difficoltà: | 3 |
Valutazione BGG | |
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Voto: | 6.87 |
Votanti: | 5.715 |
Classifica: | #1277 |
Valutazione riviste | |
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Ilsa: | N.D. |
Plato: | N.D. |
Spielbox: | N.D. |
Win Magazine: | N.D. |
Prima di iniziare una partita a LA ISLA è necessario montare il tabellone, formato da un pezzo centrale e da10 pezzi sagomati che si incastrano fra loro attorno al tetraedro centrale. Sull'isola così formata ci sono 35 caselle numerate (2-3-4) sulle quali verranno poste altrettante tessere "animale" (7 per ognuno dei 5 tipi di specie).
Adiacenti a queste caselle ve ne sono altre in cinque diversi colori (bianco, giallo, verde, marrone e grigio) contenenti ognuno un diverso disegno (tenda, zaino, corda, borraccia e cappello). I giocatori ricevono una speciale scheda che, ripiegata su sé stessa, fornisce tre "taschine" all'interno delle quali verranno giocate delle carte.
Ci sono due mazzi di carte di piccole dimensioni (44x67 mm): il primo, di 120 carte, è quello “base” per iniziare a giocare mentre l'altro, da 60 carte, si aggiunge al primo una volta raggiunta una certa esperienza.
Ogni carta ha tre caratteristiche: nella metà in alto c'è un "bonus" (prendi risorse extra, fai avanzare il punteggio di un animale, ricevi X punti vittoria, ecc.) mentre nella parte bassa a sinistra è disegnata una risorsa (cubetto bianco, giallo, marrone, verde o grigio) e nella parte destra uno dei cinque animali dell'isola (insetto, marmotta, dodo, rospo e leone).
Ad inizio partita i giocatori ricevono una tessera "grande" di uno dei cinque animali. Prima di un turno ognuno riceve TRE carte che deve piazzare coperte "sotto" alla sua scheda in tre postazioni (A-B-C): poi, sempre a turno, vengono scoperte per prime le carte "A" che si piazzano dentro le taschine e che regalano il bonus indicato se viene eseguita l'azione relativa (se posi un esploratore su una casella con la corda guadagni "X" PV; se vuoi spostare l'esploratore su uno spazio con lo zaino spendi una risorsa di meno, ecc.).
In seguito tutti scoprono la carta "B" ed incassano la risorsa indicata (più eventuali bonus relativi a questa operazione). A questo punto è possibile posare sulla mappa uno dei propri esploratori, pagando DUE cubetti del colore della casella in cui verrà messo.
Scopo di questa posa è occupare tutte le caselle attorno ad un animale per prendere possesso della relativa tessera ed incassare i punti indicati sulla casella sottostante. Quando non si hanno più esploratori in riserva si spostano quelli già sul tabellone.
Infine si scopre la carta "C" e si fa avanzare di una casella il segnalino relativo all'animale scelto su un'apposita plancia, assegnando anche 1 PV per ogni tessera animale di quella specie già posseduta (quella grande iniziale vale invece 2 PV).
La partita termina quando i segnalini sulla plancia raggiungono un certo valore. Tutti aggiungono al punteggio già ottenuto "X" PV per ogni animale posseduto (dove X dipende dal livello raggiunto sulla plancia), 1 PV ogni due risorse ancora nella propria riserva e 10 PV per ogni combo di 5 animali diversi raccolti. Chi ha più PV vince.
Come in quasi tutti i giochi di Stefan Feld anche in LA ISLA ci sono diverse "strade" per arrivare alla vittoria, tuttavia il percorso di base è ben chiaro: bisogna cercare di portare a casa il maggior numero di animali delle cinque specie, con un occhio di riguardo alla specie ricevuta inizialmente perché permette di fare punti fin dall'inizio.
Per catturare altri animali bisogna spostare gli esploratori sulle caselle "colorate" che li circondano (due caselle per le prede di valore "2", tre caselle per le prede da 3 PV e quattro per le altre) e farlo prima degli avversari.
Ovviamente le caselle più interessanti sono quelle che assegnano 4 PV, ma sono proprio quelle che necessitano di 4 esploratori, per cui occorre programmare bene le proprie azioni per catturare l'animale e poi, con pochi spostamenti, cercare prenderne un altro adiacente, ecc.
Accumulare molti animali della stessa specie permette di fare tanti PV alla fine di ogni turno se, fra le carte ricevute, c'è proprio quella specie, ma il giocatore rischia di non avere molte "combo" (ognuna di cinque diverse specie) a fine partita (ricordo che ciascuna assegna 10 PV).
In generale sarebbe bene arrivare alla fine con almeno DUE combo (20 PV) ma avere anche parecchie tessere di una specie da privilegiare per fare PV quando si farà il calcolo finale: i giocatori infatti moltiplicheranno il numero di animali di ogni specie per il valore raggiunto sulla relativa plancia.
Esso varia da "0" a "5" (quest'ultimo valore si raggiunge solo dopo aver fatto salire il marcatore di ben 14 caselle, un risultato molto difficile da ottenere) ma possiamo ipotizzare una media di 2-3 PV che potrebbero fruttare circa 8-12 PV per specie.
Ecco dunque che la strategia vincente potrebbe essere proprio quella di catturare 2-3 animali per tipo ma di concentrarsi per farne salire in fretta soltanto un paio, in modo da arrivare alla fine con dei valori medio alti (2-3).
La partita si chiude quando la somma del valore di tutti gli animali raggiunge 11 Punti (in quattro) oppure 9 (in tre) o 6 (in due). Un gioco interessante, molto interattivo ma, a mio avviso, si trova un gradino al di sotto della normale "produzione" di Feld.