Korrigans (2014)
Giudizio complessivo:
Grafica: 8
Regolamento: 7
Gradimento: 6
Fortuna: 2
Difficoltà: 3
Valutazione BGG
Voto: 6.27
Votanti: 397
Classifica: #7915
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

KORRIGANS è essenzialmente un gioco “astratto” ambientato in un mondo leggendario: diverse tribù di Korrigan (specie di Elfi malvagi) si affrontano in un territorio composto da diversi appezzamenti ed attraversato da un fiume sul quale sono stati costruiti dei ponti. Tutte le tribù sono alla caccia della favolosa pentola piena di monete d’oro (rappresentata da una splendida miniatura di plastica dipinta) che la leggenda narra si trovi dove termina l’arcobaleno.

Ad inizio partita vengono posizionati in campo 16 menhir di plastica grigia, ognuno dei quali ha un adesivo nella base (nascosto) che indica il bonus/malus assegnato al giocatore che se ne appropria. Una settantina di gettoni “Quadrifoglio” vengono poi disseminati sul territorio in base al numero che appare in ogni appezzamento: sulla parte nascosta sono stampati degli animali (gli “Aiutanti”) o 1-4 monete d’oro.

Ogni giocatore prende due Korrigans (delle miniature di plastica colorata davvero simpatiche, e tutte con pose diverse da un colore all’altro) e li mette dietro al suo schermo: a fianco del tabellone vengono lasciati i segnalini Goblin, Folletto, Troll e 5 gettoni “Aiutante” extra, mentre 14 dischi di legno colorato (2 per ogni colore dell’arcobaleno) vengono inseriti nell’apposito sacchetto di stoffa.

Il primo giocatore posiziona un Korrigan su uno dei campi con il numero “1” e, dopo aver guardato tutti i segnalini quadrifoglio, ne prende uno e lo mette dietro al suo schermo. Tutti gli altri fanno la stessa mossa, poi si ricomincia da capo posando il secondo Korrigan sul secondo campo da “1”.

Il turno di gioco è così strutturato:

  1. – Il giocatore col sacchetto di stoffa estrae un disco “arcobaleno” e lo posa a sua scelta su una delle caselle “sole” (se è il primo di quel colore) o “nuvola” (il secondo) stampate ai bordi del tabellone, poi passa il sacchetto al suo vicino di sinistra. Occupare queste caselle significa che in quella riga (o colonna) non apparirà la pentola magica;
  2. – Tutti i giocatori, a turno, DEVONO spostare uno dei loro Korrigans in un campo adiacente: per farlo si usano i gettoni “aiutante” adatti (vedere sotto nei commenti) e poi si possono di nuovo guardare tutti i gettoni quadrifoglio per prenderne uno e metterlo dietro allo schermo. Chi prende l’ultimo gettone di un campo deve raccogliere anche il menhir e seguirne le istruzioni (vedere commenti);
  3.  - Quando viene pescato il settimo colore dell’arcobaleno è il momento di mettere la pentola magica in campo in una zona “libera” del tabellone, cioè una zona che non abbia colonne o righe occupate da un disco colorato.

A questo punto inizia la corsa finale dei Korrigans per raggiungere la pentola: ogni giocatore può utilizzare tutti gli “aiutanti” che ha ancora dietro lo schermo per spostare la/le sue miniature. Vince chi ha più monete fra quelle raccolte con i gettoni quadrifoglio ed i menhir, ai quali si aggiunge un bonus per essere arrivati nella zona della pentola magica

Commento

Lo scopo di KORRIGANS è quello di avere più monete a fine partita e poiché la pentola magica ne può garantire 10 (se uno dei propri Korrigans arriva nella zona prescelta) o anche 15 (se entrambi i Korrigans sono arrivati) è indispensabile essere a poca distanza dalla zona in cui essa apparirà, quindi ognuno cercherà di mettere i dischi “arcobaleno” nelle righe o colonne più lontane dalle sue miniature, oppure cercherà di muoversi rapidamente nell’area più probabile dell’apparizione.

Il movimento viene deciso dai gettoni “aiutante” pescati durante la raccolta iniziale o quando ci si sposta in un terreno adiacente. Ecco il loro uso:

  • La LEPRE permette di spostarsi in una zona adiacente se non ci sono ponti o porte
  • Lo SCOIATTOLO fa passare attraverso una porta;
  • La TALPA fa muovere da un campo all’altro collegati da un buco di talpa;
  • L’UCCELLINO permette di volare in un campo dello stesso colore di quello di partenza
  • Il TOPO consente di passare su un ponte
  • La RANA fa passare da un campo all’altro, lungo il fiume, se entrambi hanno un pontile.

Ho già anticipato che chi raccoglie l’ultimo quadrifoglio di una zona deve prendersi anche il menhir, ognuno dei quali può mostrare:

  1. – Un FOLLETTO: regala 2 monete a fine partita, ma può essere rubato da un altro Korrigan che entra nella stessa zona;
  2. – Un GOBLIN: fa perdere 2 monete a fine partita, ma può essere ceduto ad un avversario se si entra in una zona con un altro Korrigan;  
  3. – Lo GNOMO permette di togliere lo schermo ad un avversario lasciandolo allo scoperto fino al termine;
  4. – La FATA consente di effettuare subito un altro movimento;
  5. – Il TROLL: il giocatore mette o sposta il segnalino Troll fra due campi (su un ponte o una porta) bloccando così il passaggio;
  6. – MONETE D’ORO  

Come dicevo all’inizio si tratta di un gioco astratto rivestito in maniera gradevole e con un pizzico di aleatorietà (soprattutto con i menhir), da giocare preferibilmente in famiglia o con i più giovani.

Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
Plato 74 2015 Lutin de merle ! 52 Bord Benjamin Recensione breve
ILSA Magazine 33 2015 Prime impressioni 17 Ligabue Andrea Recensione breve
WIN The Game Journal 482 2015 Played for you 26 Recensione breve

Commenti degli utenti


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