Khronos (2006)
Giudizio complessivo:
Autore: Vialla Ludovic
Urbon Arnaud
Artista: Adelmand Jean Claude
Stepourenko Geoffrey
Editore: Matagot
Numero giocatori: 2 - 5
Durata media: 120 minuti
Tipologia giocatori: Da 10 anni
Ambientazione: Costruzione ed evoluzioni di città e castelli nel corso del tempo
Categoria: Sviluppo-Ampliamento
Meccanica:
Motore:
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 6
Gradimento: 7
Fortuna: 3
Difficoltà: 5
Valutazione BGG
Voto: 6.29
Votanti: 1.875
Classifica: #3885
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: B
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

Aprendo la grande scatola di KHRONOS ci si incuriosisce subito per quello strano tabellone, diviso in tre parti separate ma tutte con lo stesso paesaggio: un'ampia vallata attraversata da un fiume, circondata da boschi e montagne e punteggiata da una decina di piccoli borghi, sulla quale è stata sovraimpressa una griglia di 16x20 quadretti.

L'immagine più a sinistra si riferisce in realtà alla zona nel periodo "Medievale", quella al centro si utilizza per il Rinascimento e quella più a destra per i "tempi moderni" (fine 1800). La particolarità del gioco è proprio basata sulla variazione della vallata nel tempo.

A disposizione dei giocatori ci sono edifici di piccola taglia (un quadrato), di taglia media (4 quadrati) e grandi (9 quadrati), divisi in tre categorie: opere militari (torri, muraglie e castelli), edifici religiosi (cappelle, abbazie, monasteri) ed edifici civili (borghi, villaggi e città).

Un mazzo di carte serve ai giocatori per costruire gli edifici e quindi è suddiviso a sua volta in 18 carte arancioni (militari), 18 viola (religiose) e 19 blu (civili). Ad inizio partita ogni giocatore riceve due "viaggiatori del tempo", quattro carte e 4 "scudi" (la moneta di Khronos).

Al suo turno ognuno può muovere i suoi viaggiatori da un'epoca all'altra (1 scudo) e fare azioni spendendo carte: costruire edifici, ampliare edifici esistenti, portare i propri rappresentanti sugli edifici moderni (solo nella terza plancia), distruggere edifici di taglia "1".

Questi ultimi infatti non danno particolari vantaggi e soprattutto non durano al di là dell'epoca (plancia) in cui sono costruiti: quelli di taglia "4" e "9" invece regalano qualche scudo in base all'epoca in cui sono costruiti ma si "proiettano" anche in quelle successive.

Così, per esempio, se costruisco un castello nel Medioevo una tessera uguale viene piazzata anche nel Rinascimento (esattamente negli stessi spazi) e nel Tempo moderno (qui però sul lato rovesciato, che mostra le "rovine" dell'edificio).

Quindi le azioni che vengono effettuate in un'epoca influenzano quelle successive: piano piano si creano dei "Distretti", cioè degli agglomerati formati da vari edifici adiacenti fra loro e può anche accadere che due distretti vengano uniti (sempre e solo posando edifici civili) a formare una città più grande.

I Punti Vittoria (PV) vengono assegnati durante il quarto ed il settimo (ed ultimo) turno e solo nelle due epoche in cui è presente un viaggiatore del tempo del giocatore:

  • nel Medioevo si assegnano al giocatore con l'edificio militare più grande in ogni distretto tanti PV (scudi) quant'è il valore degli edifici "civili" presenti in quello stesso distretto;
  • nel Rinascimento si assegnano al giocatore con l'edificio religioso più grande in ogni distretto tanti PV quant'è il valore degli edifici "civili" presenti in quello stesso distretto;
  • nella plancia dei Tempi Moderni si assegnano a chi ha più rappresentanti in un edificio civile tanti PV quant'è la somma del valore di tutti gli edifici militarie e religiosi del distretto.

A fine partita chi ha totalizzato più scudi vince.

Commento

Le fasi iniziali di KHRONOS sembrano procedere come in tanti altri giochi, con i partecipanti che usano le loro carte per comprare nuovi edifici ed ingrandirli poi pian piano: ma poi scatta il meccanismo del "paradosso temporale" e le cose si complicano!

Sì perché quello che facciamo in un'epoca si ripercuote anche in quelle successive e talvolta vale anche il ... viceversa. Se volessi, per esempio, costruire un edificio medievale in una posizione che è "vietata" nell'epoca successiva (per esempio perché ne esiste già un altro uguale) allora non posso farlo.

Una delle regole più vincolanti è che in ogni distretto ci può essere solo un edificio della "taglia" più grande e ... quanti si vuole edifici più piccoli: però se costruisco un edificio nel medioevo che nell'epoca successiva ne "copre" parzialmente un altro diverso, quest'ultimo evidentemente non poteva esistere, e quindi va eliminato ed il distretto potrebbe risultare seriamente modificato.

Questa modifica questo potrebbe a sua volta creare una situazione in cui coesistono più edifici della stessa "taglia", e questo di nuovo non è possibile, per cui ne resterà uno solo e tutti gli altri dovranno essere ridotti ad una taglia inferiore, operazione che potrebbe a sua volta creare un ulteriore paradosso .. insomma avete capito!

Quindi se l'inizio è facile e l'unica attenzione deve essere portata a costruire edifici in zone dove possano poi essere anche ingranditi, in seguito le azioni non sono più così scontate.

Per costruire un edificio di taglia "1" basta una carta di quel colore, ma essi non si "propagano" nelle epoche successive. Per ingrandire un edificio piccolo servono altre carte a coprire la differenza di valore, e poiché ogni viaggiatore ne può giocare solo due, a volte è necessario farsi raggiungere nella stessa epoca anche dal compagno.

Quando si costruisce un edificio militare o religioso vi si posa sopra un cubetto del proprio colore per evidenziare la "proprietà": se esso NON è di taglia "1" nel medioevo si incassa anche uno scudo; nel Rinascimento se ne ricevono invece 2.

Nulla può essere costruito nei tempi moderni (quindi gli edifici civili devono essere piazzati accuratamente nelle epoche più vecchie) ma giocando carte blu si possono piazzare dei rappresentanti (cubetti del proprio colore) sugli edifici civili per prepararsi al conteggio finale.

Il gioco spiazza un po' alla prima partita, ma poi ci si rende conto che bisogna operare molto sull'epoca medievale per proiettare gli edifici il più possibile: nell'epoca moderna e che è bene spendere qualche carta per ricostruire gli edifici in rovina (e quindi aumentarne il valore in PV) ma soprattutto per muovere rappresentanti sugli edifici civili.

Un gioco solido, adatto soprattutto a coloro che amano programmare bene ed in anticipo le loro mosse.

Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
Plato 12 2006 Il faut laisser le temps au temps 12 D'Aries Laurent Recensione dettagliata

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