Key Market (2010)
Giudizio complessivo:
Autore: Brain David
Breese Richard
Artista: Breeze Juliet
Editore: R&D Games
Numero giocatori: 2 - 4
Durata media: 120 minuti
Tipologia giocatori: Da 12 anni
Ambientazione: Sviluppare aziende agricole e vendere i prodotti al mercato
Categoria: Economia-Industria-Commercio
Meccanica: Piazzamento lavoratori
Motore: Aste
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 8
Fortuna: 0
Difficoltà: 4
Valutazione BGG
Voto: 7.36
Votanti: 734
Classifica: #3034
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

Ritorniamo al Medioevo, nelle terre di Keydom, con questo KEY MARKET che è il sesto volume della serie e ci immedesimiamo stavolta nei panni degli agricoltori locali per produrre vino, frutta, vegetali e grano ed allevare bovini e pesci da portare poi al mercato del paese.

Dopo aver posato in tavola le plance “Stagioni” e “Mercato” i giocatori compongono il tabellone usando una combinazione di quattro plance quadrate di 3x3 caselle: ognuno piazza una plancia e mette un dei suoi lavoratori su una casella a piacere, incassando la risorsa illustrata. Poi si piazzano in tavola anche le tessere “Gilda” e tutti ricevono un set di 10 gettoni “lavoratore” del colore scelto (incluso un Capo chiamato Key), uno schermo, una risorsa per tipo (escluso il vino), 3 monete d’oro, una tessera riassuntiva ed una tessera "Fattoria" presa a caso, per la quale si deve subito pagare il costo (la risorsa) in grande sulla tessera ed un'altra a scelta).

Al loro turno, i giocatori devono eseguire una o più a zioni in una sequenza ben definita:

  1. – Muovere i lavoratori sul tabellone (al costo di una moneta per casella);
  2. – Assumere un nuovo lavoratore da piazzare sui campi (costo variabile);
  3. – Produrre risorse (in base alle caselle occupate dai lavoratori);
  4. – Promuovere un membro della Gilda;
  5. – Migliorare la propria fattoria trasformandola in Castello (una volta per partita);
  6. – Spostare lavoratori al castello (una volta costruito) trasformandoli in servitori;

Si passa poi al Mercato dove tutti devono vendere 1-2 risorse (3 se si è già costruito il castello): ognuno nasconde nel pugno ed in segreto le risorse da portare al mercato e contemporaneamente si mostrano piazzandole poi davanti allo schermo. In ordine di turno tutti vendono le risorse di un tipo incassando il prezzo indicato nella prima casella libera del mercato, da occupare subito dopo con un segnalino di quello stesso tipo. In questo modo chi è più indietro nel turno rischia di incassare meno soldi.

Durante la fase del mercato i giocatori devono eseguire anche un’azione “Gilda” da scegliere fra:

  1. – mettere un apprendista in una nuova Gilda (costo 2 risorse);
  2. – promuovere un apprendista ad artigiano nella Gilda (3 risorse);
  3. – promuovere un artigiano in maestro della Gilda (4 risorse);
  4. – trasferire un lavoratore nel castello (4 risorse);
  5. – acquistare risorse (dello stesso tipo) dal mercato;
  6. – prendere soldi in banca (5 monete), pagando poi 1 moneta per ogni lavoratore nei campi, mettendo però il segnalino del turno al primo posto.

Il gioco dura quattro turni (stagioni) ed al termine di ognuno si eseguono delle operazioni di aggiustamento sul tabellone, si pagano i lavoratori nei campi (2 monete ciascuno) oppure si tolgono per farli tornare nella propria riserva, ed infine si verifica il nuovo ordine di turno. La partita finisce dopo il quarto turno (Autunno), quando si esegue il calcolo dei PV e si proclama il vincitore.

Commento

Come in altri giochi della serie anche in KEY MARKET le azioni disponibili sono tante ma non è consigliabile procedere in tutte le direzioni, per cui è bene sapere fin dall’inizio come si fanno i Punti Vittori (PV) in modo da programmare al meglio la propria partita:

  1. – Trasformare la fattoria in Castello assegna 15 PV;
  2. – Mandare lavoratori (massimo tre) al castello assegna 15 PV per ognuno
  3.  - Per ogni suo Apprendista in una Gilda il giocatore riceve 5 PV;;
  4. – Per ogni suo Artigiano in una Gilda il giocatore riceve 10 PV;
  5. - Per ogni suo Maestro in una Gilda il giocatore riceve 15 PV;
  6. – Per ogni moneta nella propria riserva ognuno riceve 1 PV;
  7. – Per ogni COPPIA di risorse uguali si ricevono 5 PV.

Particolare attenzione va dunque data alle 12 tessere Gilda, ognuna delle quali, oltre ai PV finali, offre dei Bonus a ciascun livello (Apprendista, Artigiano, Maestro): da notare che quasi tutte le Gilde hanno solo due spazi per gli Apprendisti, due per gli Artigiani ed uno per il Maestro. Inoltre nessuno può avere due lavoratori nella stessa Gilda.

I bonus offerti sono di diverso tipo e possono influenzare la produzione (incrementando il numero di risorse raccolte), il movimento (riducendone i costi), il mercato (facendo scambiare alcune risorse con altre al momento del raccolto), gli incassi (regalando monete extra al momento della vendita), il conteggio di fine partita (con PV extra per certe combinazioni), ecc.

Difficile dare dei consigli generici sul come gestire la propria fattoria ma, molto in generale, bisognerebbe specializzare la propria produzione in qualcosa che pochi avversari stanno facendo a loro volta, in modo da guadagnare di più al mercato, ed aumentare la produzione (mandando nuovi lavoratori nei campi) nel momento in cui si vuole costruire il castello. A questo punto diventa imperativo mandare in fretta dei lavoratori al castello (15 PV ciascuno) e promuovere altri lavoratori nelle Gilde man mano che si avvicina la fine della partita. Il gioco è davvero molto interessante ma non è facile da gestire e quindi è raccomandato soprattutto ai giocatori più esperti

Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
Spielbox 2011/2 2011 Agricola in the Keydom 48 KMW (Knut Michael Wolf) Recensione dettagliata

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