Karvi (2023)
Giudizio complessivo:
Autore: Tjong Torgeir
Artista: Schell Ingram
Editore: Hans im Gluck
Devir Games
Numero giocatori: 2 - 4
Durata media: 180 minuti
Tipologia giocatori: Da 12 anni
Ambientazione: Raids e Commercio dei Vichinghi nei paesi limitrofi
Categoria: Conquista
Sviluppo-Ampliamento
Meccanica: Piazzamento lavoratori
Posare tessere-pedine-ecc.
Scambio risorse
Motore: Uso di risorse varie, segnalini, pezzi speciali
Dadi
Carte
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Materiale Utile
Tipo Descrizione Scarica
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Grafica: 8
Regolamento: 7
Gradimento: 8
Fortuna: 0
Difficoltà: 4
Valutazione BGG
Voto: 7.32
Votanti: 465
Classifica: N.D.
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: C
Spielbox: B
Win Magazine: N.D.

Descrizione

KARVI è un gioco sulle scorrerie ed i commerci dei Vichinghi ed inizia… costruendo le quattro navi con un supporto di base e tre tessere ovali che danno forma alla chiglia. Dopo aver preparato il tabellone, con tutte le tessere necessarie, e la plancia “Villaggio”, con il percorso delle Azioni, i giocatori prendono la loro plancia personale, i segnalini del colore scelto e due dadi.

Per prima cosa si determinano le risorse iniziali pescando un’apposita carta, poi, si piazzano sulla plancia Villaggio i dadi (o il dado, se si gioca in quattro) che possiamo considerare i nostri … lavoratori e che mostrano una faccia bianca e 1-2-3-4-5 birre. Come in Glen More il dado più indietro sarà sempre quello che muove per primo, scegliendo la casella in cui andare a terminare il suo spostamento, pagandone il costo (in punti Birra, quindi riducendo il valore del dado) ed eseguendo l’azione corrispondente:

  1. guadagnare risorse o guerrieri;
  2. aumentare il valore dei propri dadi prendendo punti birra;
  3. aumentare le Provviste per la nave;
  4. raccogliere entrate (risorse e punti forza per i propri guerrieri);
  5. prendere carte Perfezionamento dai mazzetti della riserva;
  6. acquistare tessere Prua, Vela o Poppa (per ottenere dei bonus istantanei o permanenti);
  7. commerciare o razziare.

Prima o dopo lo spostamento del dado i giocatori hanno la possibilità di effettuare alcune azioni supplementari:

  1. spostare la loro nave per raggiungere le diverse località del Mare del Nord;
  2. giocare una o più carte Perfezionamento;
  3. scartare coppie di carte Perfezionamento per ottenere oro;
  4. scambiare i lingotti d’oro con altre risorse (Pelle, Argento, Provvista) o aumentare il numero di birre sui propri dadi (l’oro è una specie di Jolly).

Navigare con la propria nave sulle diverse “rotte” del mare del Nord è la più importante azione supplementare, ma per ogni casella su cui si passa bisogna pagare 1 gettone Provvista. Raggiunto l’approdo voluto è possibile:

  1. recuperare una tessera Commercio” o “Razzia” da mettere (provvisoriamente) accanto alla propria plancia;
  2. recuperare una Runa Speciale da posizionare in uno dei tre spazi sulla plancia;
  3. posare un Avamposto su una delle apposite caselle, incassando i PV indicati;
  4. posare una Torre su una delle apposite caselle, incassando i relativi PV 

Una partita dura 3 o 4 rounds (a seconda del numero dei partecipanti) e si conclude quando tutti i dadi sono rientrati al villaggio dopo l’ultimo round: segue il conteggio dei Punti Vittoria (PV) tenendo conto delle tessere Commercio acquisite, della forza dei Guerrieri ingaggiati, delle Pietre Runiche soddisfatte, delle risorse rimaste, ecc. 

Commento

All’inizio di una partita a KARVI riceviamo 3 Pietre Runiche e una possiamo subito posarla gratis sulla nostra plancia, dove ci sono tre caselle proprio per questo scopo: le Pietre sono degli “obiettivi” da conteggiare a fine partita e danno tutte un certo numero di PV se vengono soddisfatte. Le Speciali possono essere raccolte solo in due postazioni sulla mappa, sono gratuite e danno subito un bonus, mentre a fine partita offrono qualche PV extra. È dunque consigliabile fare di tutto per riuscire a completare almeno due Pietre Base, incassando mediamente dai 25 ai 30 PV, e una speciale, aggiungendo qualche altro PV.

Le carte Commercio di Karvi si acquisiscono soprattutto costruendo le tessere Commercio sulla propria plancia: ognuna di esse offre ai giocatori vari bonus da incassare immediatamente, inoltre a fine partita il loro numero può portare parecchi PV al giocatore: quindi è importante programmare bene queste azioni (per installare una tessera gialla sulla propria plancia) soprattutto quando fra le carte visibili sul tavolo ce ne è una che può essere davvero utile.

Ci sono tre tipi di carte “Perfezionamento, e ogni mazzetto ha carte di Livello “1” (da usare per prime) e di Livello “2”: queste ultime entrano in gioco quando le prime sono esaurite e hanno effetti più importanti. Tutte le carte offrono 1 o 2 scelte per ottenere vari tipi di bonus: punti Birra, punti movimento, nuovi guerrieri o potenziamento di quelli esistenti, ecc. Si pagano con Argento o Pelli.

Infine ci sono le risorse: Oro, Argento e Pelli. Cercate di non rimanere mai senza e se sarete costretti a spenderne tante fatelo quando il vostro dado ha subito dopo la possibilità di spostarsi su una casella che ne offre delle nuove. L’Oro è importante perché funziona come un Jolly e può aiutarvi in un momento difficile per trasformarlo in birra (sul dado) o in Provvista (per muovere la nave), Argento o Pelli. 

Si tratta di un buon gioco, piaciuto a quasi tutti i giocatori che si sono seduti al tavolo, anche se alcuni hanno espresso la loro riserva sulla durata, visto che una partita dura non meno di due ore (in tre) e mediamente 150 minuti (in quattro) a cui dovete aggiungere una mezzoretta buona per spiegare le regole. Però ne vale la pena.

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Il tema dei raid vichinghi nel Nord dell’Europa ha sempre affascinato gli autori di giochi, ma il fatto che Tjong Torgeir (l’autore di questo Karvi) sia un norvegese di Bergen, quindi un discendente dei feroci “Uomini del Nord”, rende il gioco più stuzzicante: noi abbiamo provato la versione italiana del gioco, edita da Devir e dedicata a 2-4 giocatori di 14 anni o più (i 12 indicati sulla scatola ci sembrano un po’… pochi) pronti a solcare i mari del Nord e ad impegnarsi nel commercio o effettuare raid.

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