Autore: |
Dorn Rudiger
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Artista: |
Stephan Claus
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Editore: |
Haba
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Numero giocatori: | 2 - 4 |
Durata media: | 45 minuti |
Tipologia giocatori: | Da 8 anni |
Ambientazione: | Cercare tesori nei templi all'interno di una foresta |
Categoria: |
Percorso
Sviluppo-Ampliamento |
Meccanica: |
Posare tessere-pedine-ecc.
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Motore: |
Tessere
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Espansioni: |
Karuba : The Volcano
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Componenti: | Visualizza la lista dei componenti |
Grafica: | 7 |
Regolamento: | 7 |
Gradimento: | 7 |
Fortuna: | 2 |
Difficoltà: | 2 |
Valutazione BGG | |
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Voto: | 7.17 |
Votanti: | 11.180 |
Classifica: | #613 |
Valutazione riviste | |
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Ilsa: | N.D. |
Plato: | N.D. |
Spielbox: | N.D. |
Win Magazine: | N.D. |
In KARUBA ognuno gioca su una plancia personale costituita da una griglia di 30 caselle quadrate. Tutti ricevono 36 tessere quadrate (che mostrano un settore di foresta attraversato da sentieri), quattro esploratori (in quattro diversi colori) e quattro templi (con gli stessi colori).
A turno i giocatori piazzano uno dei loro esploratori su una delle caselle periferiche dei due lati "spiaggia" della loro plancia e il tempio dello stesso colore su una delle caselle del lato "foresta". Gli altri devono mettere i segnalini di quel colore esattamente nelle caselle scelte dai compagni.
Lo scopo è quello di tracciare uno o più sentieri nella foresta che mettano in collegamento ogni esploratore col suo tempio. A questo scopo il primo giocatore pesca a caso una delle sue 36 tessere e ne annuncia il numero (è scritto in un angolo della tessera) in modo che anche gli altri prendano in mano la stessa.
Poi, contemporaneamente, ognuno decide dove collocarla all'interno della griglia: prima o poi i sentieri si uniscono, si intrecciano ed arrivano ad uno o più templi. Nel frattempo il giocatore può decidere di far partire uno o più dei suoi esploratori partire rinunciando a piazzare una o più delle tessere successive: ogni tessera scartata in questo modo farà infatti percorrere un numero di caselle pari al numero di sentieri che escono dalla tessera (da 2 a 4).
In altre parole scartando, per esempio, un sentiero "dritto" (che ha dunque due sole uscite) si può muovere un esploratore di due caselle; un bivio lo farà avanzare di tre ed un incrocio di quattro.
Alcune delle tessere hanno anche un disegno che raffigura una pepita d'oro o un cristallo: se un esploratore si ferma esattamente su queste tessere incassa pepita o cristallo e li mette nella sua riserva.
Quando gli esploratori arrivano al tempio del loro colore incassano un numero di PV (tesori) variabile in base al numero dei partecipanti ed alla posizione di arrivo: in quattro, per esempio, il primo arrivato incassa 5 PV, il secondo 4, il terzo 3 ed ilo quarto 2.
Quando tutte le tessere sono state giocate oppure quando un giocatore ha portato al tempio i suoi quattro esploratori la partita ha fine e si contano i punti, sommando i "tesori" ricevuti arrivando al tempio, le pepite raccolte (che valgono 2 PV ciascuna) e i cristalli (1 PV). Chi ha più PV vince.
KARUBA è un gioco semplice e veloce, adatto a tutti: non c'è nessun tipo di interazione diretta fra i giocatori se non nella spartizione dei tesori dei templi, dove chi arriva prima fa più PV e lascia agli altri le tessere con i valori più bassi.
Tuttavia non è possibile vincere una partita solo con i tesori, neppure riuscendo a fare arrivare tutti e quattro i propri esploratori per primi ai templi (collezionando così, per esempio, 20 PV nel gioco a quattro).
Quindi bisogna sforzarsi di avere una visione più ampia del gioco e cercare di piazzare al meglio le tessere foresta con pepite o cristalli facendo in modo che, con l'aiuto di bivi ed incroci, tutti (o quasi) gli esploratori riescano a passare sulle tessere giuste ed incassare.
Un altro punto che si dimentica facilmente nelle primissime partite è che per entrare in un tempio deve esserci un sentiero che arriva dritto in quella casella: nelle fasi iniziali è bene quindi usare le tessere incrocio o bivio in modo da creare un percorso unico che dia accesso a tutti i templi sullo stesso lato della plancia. Poi, con più calma, si potrà fare "marcia indietro" verso gli esploratori e completare un sentiero che si riunisca a questa zona finale.
Bisogna anche cercare di non sprecare le tessere con le pepite mettendole in zone difficilmente raggiungibili: esse devono essere posate tutte (o quasi) sui dei sentieri che saranno sicuramente percorsi dagli esploratori.
Una partita raramente supera i trenta minuti, e per questo il gioco è davvero consigliato per famiglie o giocatori non assidui, tuttavia anche i giocatori esperti possono divertirsi a provarlo (e riprovarlo per l'immancabile rivincita) in attesa di lanciare tavoli più impegnativi
Confesso che nel 2015, quando KARUBA uscì, non mi passò neppure per la testa di aprire la scatola per dare un’occhiata a componenti e regolamento. Il mio pregiudizio era dovuto alla valutazione aprioristica dell’editore, HABA, da sempre specializzato in giochi per bambini e adolescenti. Capii che il prestigioso editore bavarese aveva allargato i propri orizzonti quando Karuba entrò nella lista dei giochi finalisti dello Speil des Jaìhares 2016, legittimando tale candidatura anche con una buona valutazione su BGG, confortata da un numero di voti sempre più elevato. Convinto anche dalla fame dell’autore (Dorn: già incontrato nelle nostre pagine con Steam time), mi decisi a prenderne una copia per provarlo in famiglia, col risultato che dopo due sole settimane avevamo già disputato oltre 10 partite in casa, al club, e con gli amici. Quindi vi avverto: Karuba potrebbe dare “assuefazione”, quindi preparatevi a rigiocarlo a ripetizione, visto che la durata di una partita raramente supera i 30 minuti (una volta imparate le regole).
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