Jago (1972)
Giudizio complessivo:
Autore: Randolph Alex
Artista: ???
Editore: Editrice Giochi
Numero giocatori: 2
Durata media: 30 minuti
Tipologia giocatori: Da 8 anni
Ambientazione: Creare parole con le lettere e rubare quelle dell'avversario
Categoria: Lettere-Parole
Meccanica: Combinazioni-Allineamenti
Motore: Tessere
Nomi alternativi: Iago
Jago : il gioco delle parole rubate
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 6
Regolamento: 6
Gradimento: 7
Fortuna: 3
Difficoltà: 4
Valutazione BGG
Voto: 6.76
Votanti: 19
Classifica: N.D.
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

Il sottotitolo di JAGO è “il gioco delle parole rubate” ed indica chiaramente lo scopo principale di questa opera di Alex Randolph. Si tratta di un altro tomo dedicato alla costruzione ed all’incrocio di parole su un tavoliere speciale di plastica con una griglia di 11x11 caselle e 110 tessere “Lettera” di plastica bicolore: blu da un lato e rosse dall’altro.

Ad inizio partita si predispone accanto al tavoliere un supporto speciale di cartone (consolle) con 9 fori entro quali potrà essere infilata una clessidra (da 60 secondi) che servirà a segnare non solo il tempo a disposizione, ma anche le condizioni di vittoria. I giocatori hanno un leggio di plastica sul quale devono posare 12 tessere prese a caso da un sacchetto. Un giocatore userà le lettere dal lato rosso, mentre il suo avversario userà il lato blu.

Nel suo turno un giocatore non soltanto deve cercare di comporre una nuova parola (o allungarne un’altra) con le tessere che ha sul leggio, ma alla fine della mossa le lettere del suo colore devono essere in numero maggiore di quelle dell’avversario, pena la sconfitta immediata.

Per ottenere questo risultato egli può incrociare le nuove parole con quelle esistenti rovesciando le lettere del colore opposto che ha utilizzato, oppure può “rubare” una parola all’avversario aggiungendo qualche lettera a quella esistente (che cambierà colore immediatamente) oppure rielaborando le lettere della parola, aggiungendone almeno una nuova o sostituendone 1 o più (a seconda della lunghezza). Le lettere sostituite vengono messe di fianco al tavoliere e potranno essere liberamente usate da entrambi i giocatori.  

Valgono tutte le parole del vocabolario italiano, con l’esclusione di nomi propri, sigle, abbreviazioni e nomi geografici: sono valide invece tutte le declinazioni dei verbi. La partita ha termine quando un giocatore non riesce a superare l’avversario con il numero di lettere sul tavoliere e deve quindi … arrendersi e concedere la vittoria.

Commento

Come tanti altri giochi di parole anche JAGO non è adatto a tutti, o meglio, difficilmente potrà essere utilizzato fra persone con diversa padronanza della lingua italiana perché, ancor più di Scrabble o di altri titoli simili, qui bisogna non solo pensare rapidamente alle parole possibili con le lettere possedute, ma anche rielaborare quelle inserite dall’avversario, magari anagrammandole ed aggiungendo una o più lettere, ma nel pieno rispetto degli “incroci” sul tavoliere.

Un abile solutore di anagrammi e parole crociate avrebbe dunque vita facile, ma per fortuna la maggioranza dei giocatori è costituita da persone normali che sicuramente accetteranno la sfida e si lambiccheranno il cervello per cercare le parole più rare e più strane della nostra lingua che impediscano all’avversario di appropriarsene con poca fatica e con 1-2 lettere aggiuntive.

Una difficoltà aggiuntiva arriva dall’uso della clessidra: i giocatori hanno infatti un minuto circa per eseguire il proprio turno. La clessidra viene azionata dal giocatore inattivo ed è posata inizialmente sul foro centrale della consolle segna-punti, in corrispondenza del numero “5”: ogni volta che un giocatore fa terminare la sabbia durante il suo turno il suo avversario prende la clessidra e la sposta di un foro, facendola ripartire. Se un giocatore esaurisce la clessidra quando si trova nella casella “9” (l’ultima) deve concedere la partita.

Le lettere dell’alfabeto sono ovviamente presenti in numeri diversi: la “A”, la “I” e la “O” guidano la classifica con 9 tessere ciascuna (ma questa non è una sorpresa) seguite dalla “E” (8), dalla “R” e dalla “S” (7) e così via fino alla “H”, la “Q” e la “Z” che chiudono la… classifica con 2 sole lettere ciascuna. Non ci sono naturalmente le altre lettere (J, K, X, Y e W) perché non sono ammesse parole straniere.

A volte è consigliabile sfruttare un paio di clessidre per cercare di formare una parola abbastanza lunga da darci il “vantaggio numerico” ma al contempo abbastanza elaborata da impedirne il furto all’avversario, il quale sarà costretto a sua volta a spendere più tempo rimettendo la clessidra al centro o addirittura a spostarla a nostro vantaggio. Un titolo per chi ama giocare con le parole.

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