Istanbul: Letters & Seals (2016)
Giudizio complessivo:
Autore: Dorn Rudiger
Artista:
Editore: Pegasus Spiele
Numero giocatori: 2 - 5
Durata media: 60 minuti
Tipologia giocatori: Da 10 anni
Ambientazione: Espansione di Istanbul
Categoria: Economia-Industria-Commercio
Meccanica: Piazzamento lavoratori
Motore: Uso di risorse varie, segnalini, pezzi speciali
Espansione di: Istanbul
Nomi alternativi: Istanbul: Lettere e Sigilli
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 2
Difficoltà: 3
Valutazione BGG
Voto: 7.75
Votanti: 1.518
Classifica: N.D.
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

Una partita di ISTANBUL si gioca su un tabellone costituito da grosse tessere rettangolari (92x137 mm) piazzate a formare una griglia di 4x4 caselle. Ogni tessera ovviamente ha funzioni diverse ed i giocatori che inviano il loro "mercante" su di essa ricevono merci o denaro, oppure acquistano "bonus" diversi.

Tutti i giocatori partono da una tessera centrale chiamata tessera "Fontana" con il loro mercante e quattro assistenti (5 dischetti di legno colorato impilati uno sopra l'altro, applicando un adesivo con la faccia del mercante a quello più in alto) e, a turno, li muovono di 1-2 tessere, sempre spostandosi in senso ortogonale.

Arrivati a destinazione uno degli assistenti viene tolto dalla pila e lasciato sul posto, ma il giocatore esegue l'azione illustrata sulla tessera (prelevare merci, incassare soldi, pagare merci al mercato per avere altri soldi, acquistare gioielli, ecc.).

È anche possibile tornare su una tessera dove è già presente un assistente del proprio colore, ed in tal caso si esegue come al solito l'azione ma la pedina viene rimessa nella pila e potrà essere mossa col mercante ed usata di nuovo in seguito.

Ogni giocatore parte con una plancia personale costituita da una "carretto" (di quelli che espongono le merci al mercato) sul quale c'è posto per tre merci di ogni tipo: nel corso della partita è possibile ingrandire il proprio carretto con altre tre prolunghe che portano la capienza 6 merci per tipo.  

Ogni volta che un mercante entra in una bottega per acquistare merci (frutta, spezie o stoffe) riempie la relativa riga del suo carretto (per questo prima si aumenta la capienza e più saranno le risorse disponibili).

Queste merci possono poi essere usate per la vendita ad uno dei due mercati (con richieste e guadagni diversi in base alla difficoltà delle combinazioni da realizzare) oppure per fare "offerte" nelle due moschee della città e ricevere in cambio di tessere bonus permanenti o infine per rifornire il palazzo del sultano (con il numero esatto di merci richiesto, che aumenta man mano che si gioca) ricevendo in cambio 1 rubino.

Con i soldi accumulati è possibile andare a comprare altri rubini dal gioielliere, mentre altri ancora si possono acquisire completando il carretto, raccogliendo i quattro tipi di tessere delle mosche, ecc.

Il primo giocatore che recupera 5 rubini fa terminare la partita: si arriva a fine turno e si conta chi ha più rubini per dichiararlo sicuramente “mercante dell'anno” della città di Istanbul 

Commento

L'espansione ISTANBUL: LETTERS & SEALS è piuttosto corposa, con nuove tessere terreno (da sostituire ad alcune delle originali), 28 nuove carte bonus, altre tessere più piccole (chiosco e lettera), due "corrieri", una manciata di gemme aggiuntive, ecc. E' possibile modificare leggermente gli obiettivi del gioco per variare le regole di base che restano comunque valide. 

ISTANBUL è essenzialmente un gioco di "corsa all'ottimizzazione": visto che vince il primo che colleziona 5 rubini fin dall'inizio bisogna pensare a come raggiungere questo obiettivo.

Una cosa che mi sento di consigliare è quella di cercare di accumulare in fretta 7 monete per correre a comprare la prima estensione del carretto, perché poi si possono raccogliere tre merci per tipo, con le quali sarà più facile andare nelle mosche ed acquistare rapidamente le prime due tessere (primo rubino).

Con il carretto ben carico sarà anche possibile spostarsi al mercato ed incassare altri soldi con cui comperare la seconda e la terza espansione del carretto (secondo rubino).

A questo punto ci si potrà spostare al mercato nero per ottenere in fretta la quarta merce (i gioielli) con i quali andare alla seconda moschea e prendere le altre due tessere (terzo rubino).

Gli ultimi due rubini si possono guadagnare andando al palazzo del Sultano (dandogli in cambio un certo numero di merci) oppure dal gioielliere (pagandogli la cifra indicata).

Naturalmente ci sono anche alternative, ma poiché le partite finiscono sempre sul filo di lana sono tutte valide: è quindi una questione di fare prima degli altri a decidere e poi perseguire con decisione la propria strada.

Non si deve dimenticare che se gli assistenti sono troppo separati basta ritornare alla “fontana” (da qualsiasi casella) per ricostituire la pila iniziale (richiamando tutti i dischetti).

In una delle caselle c'è la prigione, spesso troppo dimenticata, dove troviamo un "famiglio" per ogni colore: quando il mercante non può allontanarsi troppo da una certa zona è possibile fare una sosta davanti alla prigione per liberare il proprio famiglio e spedirlo in una qualsiasi altra tessera, dove eseguirà l'azione come se ci fosse il mercante.

Se ci si sposta in una casella con la pedina Governatore si avrà diritto a pescare una carta "bonus" (che è possibile conservare pagando 2 monete); se invece ci si ferma dove si trova il "contrabbandiere" si potrà acquisire una materia a scelta (ottimo sistema per iniziare a collezionare le merci blu (gioielli) senza passare dal mercato nero).

Le carte bonus possono essere interessanti:

  • trovarne una che regala 5 monete all'inizio della partita significa avere già i soldi per un ampliamento;
  • prendere una merce gratis permette di scegliere quella che manca per poi andare a far soldi al mercato;
  • trovare il raddoppio del movimento significa poter muovere il mercante di quattro caselle e guadagnare così un turno; ecc.

Il denaro inizialmente è molto scarso e bisogna fare attenzione a spenderlo bene, evitando sprechi (come andare in una casella dove c'è già un altro mercante, cosa che costa 2 soldi da dare all'avversario).

Insomma un gioco che, data anche la durata ridotta (poco meno di un'ora), non resterà mai a lungo nello scaffale.   

Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
WIN The Game Journal 498 2016 Played for you 25 Recensione breve

Commenti degli utenti


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