Intrigue (2005)
Giudizio complessivo:
Autore: Dorra Stefan
Artista: Freytrag EckHard
Seelig Renate
Wagner Marcus
Editore: Amigo Spiel
Numero giocatori: 3 - 5
Durata media: 45 minuti
Tipologia giocatori: Da 14 anni
Ambientazione: Ottenere il miglior impiego (ed il meglio pagato) ma occhio alla concorrenza
Categoria: Intrigo-Politica-Diplomazia
Meccanica: Controllo Aree
Posare tessere-pedine-ecc.
Motore: Tessere
Monete-Banconote
Nomi alternativi: Intrigo a palazzo
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 6
Gradimento: 6
Fortuna: 0
Difficoltà: 3
Valutazione BGG
Voto: 6.38
Votanti: 2.832
Classifica: #3085
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: A
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

Il problema principale di INTRIGUE è che se in giocatori non entrano nello spirito del gioco le partite possono diventare noiose e ripetitive, spesso fatte solo di dispetti e di vendette. Bisogna dunque chiarire fin dall’inizio che si tratta di un gioco “per veri amici”, i quali possono anche darsele di santa ragione durante l’intera partita ma, arrivati alla fine, ritornano esattamente con lo stesso umore gioviale e “giochereccio” di prima.

Ciò premesso ognuno mette in campo davanti a sé un palazzo/castello del suo colore formato da quattro carte su cui sono stampati i seguenti numeri: 1.000-3.000-6.000-10.000 (gli stipendi di chi lavorerà lì): tutti ricevono inoltre 8 tessere del colore del loro edificio, chiamate “seguaci”, due per disciplina: 2 Medici, 2 Alchimisti, 2 Scrittori e 2 Ecclesiastici.

Al proprio turno ogni giocatore incassa i soldi guadagnati dai seguaci già posizionati negli edifici, poi risolve le eventuali muove richieste di lavoro ed infine invia due seguaci a chiedere un impiego nelle costruzioni degli avversari. Se ci sono dunque tessere davanti al proprio edificio, il giocatore di turno deve accordarsi con l’avversario (chiedendo soldi e/o favori) per fare entrare nel suo castello il seguace in attesa e piazzarlo su una delle quattro carte, purché sia libera: nessun accordo però è vincolante, quindi uno potrebbe chiedere 10.000 ducati promettendo di mettere un seguace sulla casella 10.000 del suo palazzo e poi, incassati i soldi, metterlo invece in quella da 1000.

Ogni palazzo può contenere al massimo 4 tessere (una su ogni carta) ed esse devono essere tutte di tipo diverso: quindi se un giocatore mira a prendere il posto di un altro (dello stesso tipo) può mettere un suo seguace davanti al palazzo ed accordarsi poi col proprietario per scalzare la tessera precedente. Naturalmente il giocatore “minacciato” può a sua volta replicare per convincere il proprietario a lasciarlo al suo posto, e così via. Tutte le tessere rifiutate o scartate vengono eliminate definitivamente.

Da qui il gioco di “ripicche e vendette” che costituisce l’anima di queste partite, con la vittoria che va al giocatore che, alla fine, ha accumulato più soldi

Commento

INTRIGUE è veramente un gioco per… “bastardi”, quindi viene completamente rovinato se i partecipanti si fanno delle promesse che poi mantengono sempre rigorosamente (“se tu mi fai entrare in quella casella io poi faccio altrettanto con te sulla mia dello stesso valore). Questo modo di fare infatti contraddice totalmente lo spirito del gioco.

All’inizio della partita, tutto sommato, non è troppo difficile accordarsi per piazzare i primi seguaci in caselle che garantiscano uno stipendio generoso (6.000 o 10.000 ducati): poi, man mano che passano i turni, gli edifici si riempiono e viene il momento di tentare di scalzare qualche avversario, facendo buone offerte al padrone dell’edificio. Ed è qui che regolarmente si deve inasprire la contesa, con il giocatore attaccato che può fare una controfferta al padrone di casa e così di seguito.

Difficile mantenere il conto dei soldi guadagnati dagli avversari, però, ascoltando bene quanto incassa ognuno all’inizio del suo turno, ci si rende conto di chi stia accumulando più soldi e, di conseguenza, sarà proprio lui ad essere preso di mira dagli altri per ritrovarsi più ridimensionato nel turno successivo, quando però sarà proprio lui a lanciare una nuova controffensiva a chi ora sta “troppo bene”.

E’ ovvio che i “permalosi” (incluso chi scrive) avranno grossi problemi con questo gioco, per cui lo sconsiglio a chi è davvero intransigente perché passerebbe la maggior parte del tempo a tramare vendetta contro chi ha osato toccarlo: meglio allora proporgli qualcosa di diverso …

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Il gioco ha una dinamica molto semplice e da questo punto di vista è davvero adatto a tutti. Il cuore del gioco però lo indirizza, secondo noi, ad una nicchia di giocatori che per indole, vogliano passare 1 ora del loro tempo trovando la faccia migliore per tradire la fiducia di un proprio amico. Salvo, 30 secondi dopo, “bussare” al suo palazzo con il sorriso smagliante e la richiesta di piazzare il proprio consigliere nella posizione migliore possibile. Con il gruppo giusto però, il gioco permette di sfruttare al meglio le proprie abilità oratorie unite ad un pizzico di strategia: dopo qualche partita inizierete a capire quanto sia fondamentale la tempistica con cui mandare i propri consiglieri nei palazzi avversari.

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