Autore: |
Brusati Andrea
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Artista: | |
Editore: |
Aleph Game Studio
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Serie: | Strafexpedition |
Numero giocatori: | 2 |
Durata media: | N.D. |
Tipologia giocatori: | Wargamers |
Ambientazione: | La undicesima battaglia dell'Isonzo durante la Prima Guerra Mondiale (17-31 Agosto 1917) |
Categoria: |
Wargame
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Meccanica: | |
Motore: | |
Componenti: | Visualizza la lista dei componenti |
Tratto dalla rivista: |
Para Bellum
Numero: 11 Edita da: Aleph Game Studio |
Grafica: | N.D. |
Regolamento: | N.D. |
Gradimento: | N.D. |
Fortuna: | N.D. |
Difficoltà: | N.D. |
Valutazione BGG | |
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Voto: | 7.53 |
Votanti: | 16 |
Classifica: | N.D. |
Il numero XI della rivista italiana Para Bellum ci fornisce il wargame INFERNO SULL’ISONZO: BAINSIZZA 1917 che simula l’offensiva italiana durante l’undicesima battaglia dell’Isonzo. Le unità sono nel classico formato 13x13 mm ed utilizzano i colori delle uniformi dell’epoca. Ogni unità è caratterizzata, oltre che dal tipo e dalla “Forza” della formazione (Brigate, Reggimenti e Battaglioni), da 3 “numeri” stampati sulla parte bassa della pedina: il primo a sinistra indica la “Forza” dell’unità in Attacco (in PF), la seconda i PF in Difesa ed il terzo la sua capacità di Movimento (in Punti Movimento, o PM).
La sequenza di gioco è abbastanza classica. La prima mossa spetta agli Italiani, poi i due giocatori, alternandosi, eseguono quattro fasi:
Ogni unità esercita una Zona di Controllo (ZOC) nei sei esagoni che la circondano che fa spendere 1 PM supplementare per entrare o uscire: muovere da una ZOC nemica ad un’altra costa invece 2 PM supplementari. Le ZOC inoltre bloccano i rifornimenti.
Per vincere la partita bisogna accumulare il maggior numero di Punti Vittoria: ogni “obiettivo” sulla mappa 1 o 2 PV, ma il giocatore italiano può anche perdere punti facendo entrare in campo delle unità di Riserva (ognuna di esse toglie 1 PV al suo totale).
Se il giocatore Austro-Ungarico riesce ad entrare a Gorizia vince automaticamente, altrimenti si contano i PV accumulati dall’italiano per verificare l’esito della battaglia che può andare da una vittoria strategica austriaca (con soli 2 PV o meno) ad una strategica italiana (con 40 PV o più), inclusi naturalmente vari livelli intermedi.
INFERNO SULL’ISONZO: BAINSIZZA 1917 fa parte di una serie di wargames che ha le stesse regole di base ed è caratterizzate da alcune particolarità. I combattimenti fra unità nemiche adiacenti sono volontari e si possono attaccare solo esagoni singoli, ma unità in esagoni adiacenti al nemico possono unire le loro forze contro di esso. Il numero di unità che attaccano o si difendono è però limitato dal terreno e da altre regole specifiche.
Le unità possono avere uno o due livelli e ogni tipo di Terreno indica quanti “livelli” si possono impilare in quell’esagono. L’artiglieria di reparto è evidenziata da un valore a sinistra del simbolo, così come le unità specializzate (Arditi) e quel numero si utilizzerà durante i Combattimenti. Naturalmente si deve tener conto del luogo occupato dal difensore e dei fattori tattici (attacchi ai fianchi, trincee, ecc.): calcolato il rapporto di forze fra le due fazioni e gli eventuali spostamenti di colonna, si lanciano 2D6 e si aggiungono eventuali modificatori (tiri di artiglieria, rapporti molto alti, ritirata impossibile, ecc.) da verificare su una speciale tabella per il calcolo delle perdite
Il risultato potrà essere una riduzione della “Efficienza in Combattimento”, evidenziata da appositi marcatori con un numero negativo che riduce i PF delle unità: se una di esse subisce una terza riduzione è costretta a perdere un livello e la pedina viene rovesciata (o è eliminata se il retro è bianco), mentre una unità già indebolita che subisce di nuovo tre riduzioni viene anch’essa eliminata. È possibile recuperare un po’ di forze se le unità vengono inviate nelle retrovie (a tre esagoni di distanza dal nemico) e se sono rifornite: in un turno possono recuperare un livello di riduzione, ma le unità “girate” non potranno mai ritornare a piena forza.
Naturalmente l’autore nella simulazione ha tenuto conto anche di tanti altri “fattori” che hanno influenzato la battaglia nella realtà: Unità di montagna, Genieri, Tattiche di Infiltrazione, ecc. Il gioco sembra particolarmente “serrato” ed il peso dell’offensiva, come nella realtà, ricade sulle spalle dell’esercito italiano.
Era il 17 Agosto 1917 quando Luigi Cadorna, Generale in Capo delle forze armate italiane, dette il via a quella che oggi è conosciuta come “Undicesima battaglia dell’Isonzo”: lo scopo dell’offensiva era quello di spezzare in due la linea difensiva Austro-Ungarica ed isolare così le due roccaforti sul Monte San Gabriele e sull’Ermada, considerate praticamente inespugnabili con attacchi diretti.
Sull’altopiano della Bainsizza lo sforzo principale fu affidato alla Seconda Armata del Generale Capello in coordinamento con la Terza Armata del Duca di Aosta. Nonostante una serie di problemi dovuti alla orografia dell’area (fiumi da attraversare, canaloni, continui sali-scendi, ecc.) le truppe italiano riuscirono a fare indietreggiare il nemico e addirittura conquistarono il monte San Gabriele con i nuovissimi Reparti di Assalto (diventati in seguito noti come “Arditi”) che erano stati preparati in gran segreto proprio per azioni di questo genere.
Ma sull’Ermada l’offensiva si arrestò e il risultato finale fu un bagno di sangue per entrambi gli eserciti, al punto che gli Austriaci furono costretti a chiedere truppe fresche alla Germania mentre gli italiani, duramente provati, non riuscirono a riorganizzarsi in tempo e la successiva offensiva degli Imperi Centrali (Dodicesima battaglia dell’Isonzo) li trovò ancora impreparati… e si arrivò così al famoso disastro di Caporetto Il numero XI della rivista (tutta italiana) Para Bellum ci fornisce il wargame Inferno sull’Isonzo, Bainsizza 1917 che potremo utilizzare per simulare, appunto, l’offensiva italiana della undicesima battaglia dell’Isonzo.
Continua a leggere su balenaludens.itRivista | Numero | Anno | Titolo articolo | Pagina | Autore | Tipo articolo |
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