Autore: |
Maublanc Ludovic ![]() Cardouat Marie ![]() |
Artista: |
Cardouat Marie ![]() |
Editore: |
Funforge ![]() Ghenos Games ![]() |
Numero giocatori: | 3 - 6 |
Durata media: | 30 minuti |
Tipologia giocatori: | Da 6 anni |
Ambientazione: | Infilare un cerchio sul dito di un compagno mentre un altro ostacola il lancio |
Categoria: |
Party Games
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Meccanica: |
Colpo d'occhio
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Motore: |
Abilità manuale
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Componenti: | Visualizza la lista dei componenti |
Grafica: | 8 |
Regolamento: | 7 |
Gradimento: | 5 |
Fortuna: | 3 |
Difficoltà: | 2 |
Valutazione BGG | |
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Voto: | 5.41 |
Votanti: | 316 |
Classifica: | N.D. |
Valutazione riviste | |
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Ilsa: | N.D. |
Plato: | N.D. |
Spielbox: | N.D. |
Win Magazine: | N.D. |
HOP è una sorta di “party game” per i bambini ed i loro familiari, con componenti e grafica estremamente ben curati (le miniature dei pupazzetti sono bellissime) e regole molto facili da insegnare ed imparare. Il tabellone va montato installando alcuni “ripiani” su dei supporti in modo da ottenere una struttura in 3D che ricorda i cieli e le nuvole: tutt’intorno sono disseminati dei gettoni “nuvola” (che hanno sul retro dei numeri da 0 a 2) e “uccello” (colomba su una faccia e corvo sul retro).
Il giocatore di turno (Lanciatore) prende un anello a forma di “arcobaleno”, sceglie un compagno (chiamato “infilzatore”) che appoggia il gomito sul tavolo ed alza il dito indice: poi si gira una carta dal mazzo delle “sfide” che spiega quali sono le condizioni in cui dovrà avvenire il tiro o si dovrà posizionare l’infilzatore. Infine vengono nominati un “Assistente” ed un “Disturbatore” che possono avere un ruolo specifico nel turno, in base a quanto indicato dalla carta “sfida”.
Il “lanciatore” si allontana dal tavolo e cerca di infilare l’anello nel dito dell’infilzatore, il quale può muovere il braccio solo a lancio avvenuto per cercare di acchiappare l’arcobaleno, mentre il disturbatore cerca di fare perdere la concentrazione a uno dei due e l’assistente aiuta il lanciatore. Ogni lancio riuscito farà salire la miniatura del lanciatore di un gradino sul tabellone, mentre agli amici verranno dati gettoni nuvola (punti) o uccello (3 colombe fanno salire di un piano, 3 corvi fanno scendere di un piano). Quando un segnalino arriva sull’ultimo gradino del cielo la partita finisce e si contano i punti.
È ovvio che ciò che interessa meno giocando ad HOP è vincere ai punti: i giocatori infatti si concentreranno soprattutto sul lancio dell’arcobaleno e sul “contorno”: il disturbatore infatti potrebbe agitare le mani davanti agli occhi del lanciatore, oppure circondare con le braccia l’infilzatore (senza toccarlo) sperando che lui sbagli il bersaglio oppure si muova toccando le sue braccia ed annullando il lancio.
D’altra parte il lanciatore potrebbe essere costretto dalle carte “sfida” a lanciare l’arcobaleno stando accovacciato per terra, oppure con gli occhi chiusi (guidato però dalla voce dell’assistente), o anche voltato dalla parte opposta, ecc. Per l’infilzatore valgono le stesse considerazioni, quindi tutti di divertono non solo a controllare che le “regole” aggiuntive siano rispettate, ma anche a prendere in giro chi sbaglia o applaudire chi infilza il cerchietto.
I punti si guadagnano con le nuvole o salendo sui vari piani del cielo (ognuno dei quali ha un valore) ma francamente, giocando con i nipotini o altri bambini, nessuno ha mai fatto veramente attenzione al suo punteggio, occupati come eravamo a provare contorsioni o tiri impossibili.