Autore: |
Kendall Steve
Kendall Phil Dicken Gary |
Artista: | |
Editore: |
The Avalon Hill Game Company
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Numero giocatori: | 2 - 6 |
Durata media: | 240 minuti |
Tipologia giocatori: | Da 12 anni |
Ambientazione: | Sviluppo civiltà dall'antichità a oggi |
Categoria: |
Conquista
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Meccanica: |
Controllo Aree
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Motore: |
Dadi
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Componenti: | Visualizza la lista dei componenti |
Grafica: | 7 |
Regolamento: | 6 |
Gradimento: | 7 |
Fortuna: | 3 |
Difficoltà: | 6 |
Valutazione BGG | |
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Voto: | 7.12 |
Votanti: | 4.592 |
Classifica: | #1118 |
Valutazione riviste | |
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Ilsa: | N.D. |
Plato: | N.D. |
Spielbox: | N.D. |
Win Magazine: | N.D. |
HISTORY OF THE WORLD è un gioco di strategia, a cavallo fra il wargame e il gioco da tavolo, che si svolge su 7 diverse ERE (turni) e ripercorre a grandi linee la storia dell’Umanità dall’Antichità ai giorni nostri su una grande mappa del Mondo, divisa in zone. All’inizio della partita tutti pescano una carta “Evento” da ciascuno dei 9 mazzetti colorati previsti nel gioco.
All’inizio di ogni Era i giocatori, a turno, pescano una carta dal mazzo degli “Imperi” e decidono se tenerla oppure assegnarla ad uno degli avversari. Queste carte permetteranno di guidare un certo popolo alla conquista del mondo: ognuno di essi mostra un certo numero di Punti Costruzione con cui si potranno acquisire le unità combattenti.
A questo punto tutti guardano quanti “eserciti” hanno acquistato per il loro popolo (in ogni Era ci sono un paio di Nazioni più forti, ma siccome si sceglie in ordine di classifica, partendo dal basso, il gioco si auto-regola), poi si piazza sulla mappa la Capitale, si decide se usare o non uno degli eventi tenuti in mano ed inizia la fase di espansione.
Il giocatore indica una zona della mappa adiacente ad una già acquisita da quel popolo (o alla Capitale) e la invade: se è vuota si procede con la zona successiva, mentre se è occupata da un altro popolo occorre attaccarlo e scacciarlo prima di poter aggregare quell’area al proprio Impero.
L’invasione continua in questo modo finché il giocatore non ha più eserciti da spendere oppure, se preferisce, quando vuole usarne qualcuno per proteggere un territorio appena acquisito e quindi rinuncia ad ulteriori tentativi di conquista.
Quando ognuno ha effettuato la sua mossa si procede ad un calcolo del bottino raccolto (oro, cioè Punti Vittoria) che viene garantito dalle Capitali (2 oro), dalle città (1 oro), dai monumenti (1 oro) e dalle zone di mare (non gli Oceani). Inoltre i territori hanno un valore che varia da 1 a 3 e che cambia di Era in Era ed a seconda del tipo di conquista: Presenza (si contano i normali PV), Dominio (conquistando almeno tre aree di una zona si riceve il doppio dei PV) o Controllo (tutte le aree di una zona sono controllate dal giocatore che riceve il triplo dei PV)
Naturalmente il giocatore conteggia TUTTE le aree in cui si trovano gli eserciti del suo colore, anche se appartengono a civiltà precedenti che non sono state ancora annullate dalle nuove. Poi sposta di conseguenza l’apposito marcatore sulla pista dell’oro e lascia il turno al giocatore successivo.
Quando tutti hanno giocato si riparte con il nuovo turno facendo scegliere le carte civiltà in ordine inverso alla ricchezza. La partita termina alla fine dell’Era VII: dopo il conteggio si guarda chi ha più Punti Oro sulla pista e lo si proclama vincitore.
Pur non essendo un vero e proprio wargame HISTORY OF THE WORLD è un gioco di battaglie e di conquiste, un po’ alla RISK, se vogliamo trovargli una somiglianza: quindi i giocatori sono invitati ed invogliati ad utilizzare il loro turno per attaccare le regioni più importanti e diminuire di conseguenza le aree possedute dagli avversari.
È importante però ricordare che qui, contrariamente a RISK, è permesso avere UN SOLO esercito in ogni area. Quando si invade un territorio occupato dal nemico l’attaccante normalmente lancia due dadi ed il difensore uno soltanto.
Il risultato più alto determina il vincitore dello scontro: se è l’attaccante a vincere l’esercito nemico viene eliminato e la zona viene occupata da una pedina del proprio colore. Se a vincere è il difensore l’attaccante elimina una pedina e… continua l’attacco.
Ci sono naturalmente degli aggiustamenti:
Se l’invasore conquista una Capitale nemica essa viene ridotta a semplice Città (e garantisce 1 oro): se invece conquista una città essa viene eliminata definitivamente, insieme ad eventuali forti, mente i monumenti restano (e concederanno 1 oro al vincitore).
È anche possibile trasformare un esercito in una Fortezza in qualsiasi momento durante il proprio turno, per proteggere una zona importante permettendo di lanciare un dado in più. Se un giocatore nel corso del suo turno prende possesso di due zone che contengono un simbolo “risorsa” può costruire un monumento in una zona che contiene una capitale, o una città o una risorsa.
Le carte “Evento” possono essere giocate quando si vuole, durante il turno, e il giocatore esegue quanto indicato sulla carta.
Si tratta di un gioco molto dinamico ma non per questo si deve procedere a testa bassa: già nella scelta della nuova carta Impero bisogna considerare non solo la potenza del nuovo popolo, ma anche da dove inizierà la sua invasione (non è bello, per esempio, uccidere eserciti del proprio colore ma di epoche precedenti, soprattutto se possono ancora dare Punti) e quali aree del mondo assegnano i punteggi più alti (alcune di esse diventano disponibili solo col passare delle Ere).
Inoltre l’accoppiamento di Imperi ed Eventi potrebbe dare luogo a combinazioni molto più forti del semplice valore della popolazione.
Rivista | Numero | Anno | Titolo articolo | Pagina | Autore | Tipo articolo |
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Plato | 59 | 2013 | Un jeu matrice | 56 | André Damien | Articolo di carattere generale |
ILSA Magazine | 22 | 2013 | Giochi a confronto | 7 | Aspesi Fabrizio | Recensione dettagliata |
GiocAreA | 11 | 1999 | Recensioni Giochi | 44 | Di Meglio Roberto | Recensione |
GiocAreA | 20 | 2002 | 67 | Sacco Ciro Alessandro | Recensione | |
Vae Victis | 011 | 1996 | Une petite merveille du monde | 46 | Martin Stéphane | Recensione dettagliata |