Heroquest (1990) (1990)
Giudizio complessivo:
Autore: Baker Stephen
Artista: Chalk Gary
Edwards Les
Editore: Milton Bradley (MB)
Numero giocatori: 2 - 4
Durata media: 120 minuti
Tipologia giocatori: Da 10 anni
Ambientazione: Avventure nelle segrete di un castello, alla ricerca di tesori
Categoria: Giochi di Ruolo
Meccanica: Lanciare Dadi e Muovere
Motore: Dadi
Espansioni: Heroquest (1990): Return of the Witch Lord
Heroquest (1990): Kellar's Keep
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 8
Regolamento: 6
Gradimento: 7
Fortuna: 3
Difficoltà: 3
Valutazione BGG
Voto: 7.2
Votanti: 13.657
Classifica: #657
Valutazione riviste
Ilsa: A
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

Ho sempre apertamente confessato la mia “poca simpatia” per i Giochi di Ruolo, ma in realtà sono molto affezionato a questo HEROQUEST perché con lui ho “svezzato” tre figli ed alcune decine di altri bambini (i compagni di scuola) da 5-6 anni in su, al punto che ormai scatola e componenti mostrano chiaramente l’usura del tempo e delle manine nervose, ma non la gioia che hanno offerto a tanti piccoli giocatori.

La scatola è una vera riuscita, strapiena di miniature, di oggetti in 3D (da montare alla prima partita), di carte ed avventure: il tabellone mostra la pianta delle segrete di un castello, con 22 diverse stanze, collegate fra loro da stretti corridoi e da un percorso perimetrale: ogni scenario scelto spiega al Capo-gioco (Master) quali stanze e corridoi verranno usati e che tipo di arredamento dovrà essere montato ma … soltanto se e quando i nostri Eroi avranno esplorato quella parte delle segrete.

Il sistema di gioco è quello classico dei GdR: ognuno degli “Eroi” ha una scheda personale su cui sono riportati non solo i parametri fisici (forza in attacco e difesa, capacità di movimento e resistenza ai colpi) ma anche quelli “mentali” (intelligenza, abilità con la magia). Ogni personaggio deve collaborare con gli altri se il gruppo vuole portare a termine con successo ogni missione e, naturalmente, in caso di esito positivo, sono garantiti bonus extra a tutti (armi, pozioni, soldi, ecc.).

All’inizio di ogni scenario gli Eroi si trovano in una stanza delle “segrete”, ai piedi di una scala: la loro missione consiste nell’esplorare il luogo per raggiungere certi obiettivi (trovare reliquie, scovare tesori, salvare persone, ecc.) schivando eventuali trappole e soprattutto sconfiggendo i mostri messi di guardia: goblins, orchi, fimir, scheletri, mummie, zombies, i possenti guerrieri del caos ed il terribile Gargoyle.

A loro disposizione hanno le caratteristiche di ogni personaggio: la forza del Guerriero per gli scontri più pericolosi, l’abilità dell’Elfo sia con la spada che con la magia, la destrezza del Nano nello scovare trappole e passaggi segreti e le magie del Mago per risolvere i momenti più difficili.

La partita prende fine se gli Eroi riescono a realizzare la loro missione ed a scappare dalle segrete prima di essere sopraffatti dai mostri. Potrebbe anche finire con la morte degli Eroi, ma questa eventualità è possibile solo se i giocatori non avranno avuto l’accortezza di collaborare al meglio fra loro (a volte un po’ di cupidigia crea malumori nel gruppo).

Commento

Come potrei mai dimenticare le facce “tese” ed arrossate dei bambini che cercavano di vincere una missione di HEROQUEST? O le loro infinite discussioni sul “chi” sul “come” e sul “dove” muoversi o cercare trappole? Ed i nomi “improbabili” che avevano adottato per i loro personaggi? E così conservo il gioco gelosamente, non solo per i miei ricordi, ma sapendo che presto anche i nipotini (ed i loro compagni di scuola) cominceranno a ridargli vita per parecchie decine di ore appassionanti.

Non dobbiamo mai dimenticare che questo gioco è stato realizzato pensando soprattutto ai più giovani ed è assolutamente consigliato non solo come divertente passatempo, ma anche per insegnare ai nostri bimbi ad utilizzare lo spirito di gruppo, a discutere le varie alternative ed a prendere decisioni in perfetta autonomia, sapendo che un grave errore di valutazione potrebbe causare danni irreparabili ai loro Eroi, a cui solitamente si affezionano come fossero creature reali.

Naturalmente anche il ruolo del Master (un adulto!) è fondamentale per la buona riuscita del gioco: i primi scenari non devono mai essere troppo complicati in modo da suscitare nei bambini un senso di soddisfazione e la voglia di migliorarsi ancora, ma nemmeno troppo semplici perché non sembrino banali anche ai giocatori. Poi, ovviamente, c’è la possibilità di adattarsi in base a quanto sta succedendo in campo, aggiungendo una pozione guaritrice non prevista o utilizzando un mostro meno potente se la compagnia di trova in difficoltà troppo grosse, e magari buttando là anche qualche “velato” consiglio.

Poi naturalmente anche i “grandi” possono utilizzare con profitto questo gioco, ma allora sarebbe consigliabile utilizzare anche le espansioni, che aggiungono mostri e/o missioni più complicate: tuttavia sul mercato esistono GdR molto più realistici e coinvolgenti per gli adulti (come la versione “pesante” di Heroquest, ovvero DESCENT, oppure come PERDITION MOUTH e tanti altri che io però non conosco e non colleziono) ma mi piace pensare che HEROQUEST sia l’ideale per bambini e ragazzini.

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