Hare & Tortoise (2000)
Giudizio complessivo:
Autore: Parlett David
Artista: Vohwinkel Franz
Editore: Abacusspiele
Numero giocatori: 2 - 6
Durata media: 60 minuti
Tipologia giocatori: Da 8 anni
Ambientazione: Gara di corsa ad ostacoli fra leprotti e carote
Categoria: Percorso
Meccanica: Combinazioni-Allineamenti
Motore: Carte
Nomi alternativi: Hase und Igel
Lepre e Tartaruga
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 5
Gradimento: 6
Fortuna: 5
Difficoltà: 5
Valutazione BGG
Voto: 6.62
Votanti: 4.812
Classifica: #1862
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

La favola della corsa fra “Lepre e Tartaruga” viene ripresa in HASE UND IGEL (che tradotto in italiano però significa “Lepre e Riccio” in questa versione tedesca) ma in realtà si traduce in una corsa fra sole “lepri” che useranno come “carburante” delle carote: queste potranno essere raccolte durante il percorso con un ingegnoso meccanismo, messo a punto dall’autore David Parlett (un famoso autore britannico di giochi, ma al contempo scrittore di articoli e di libri ad argomento prevalentemente ludico).

Dopo aver messo il tabellone al centro del tavolo le carte “Carota” devono essere divise per tipo (in base al loro valore: 1-3-5-10-15-30 e 60) e posate nelle rispettive caselle, insieme al mazzetto della “lattuga”. Tutti i giocatori prelevano 3 lattughe e 65 carote, in tagli vari, poi mettono il loro segnalino “lepre” sulla casella di partenza. A turno essi potranno eseguire una delle seguenti azioni:

  1. – Avanzare sul percorso pagando lo spostamento con le loro carote: 1 carota per avanzare di una sola casella; 1+2=3 carote per avanzare di due caselle; 1+2+3=6 carote per avanzare di tre caselle, e così di seguito;
  2. – indietreggiare fino alla prima casella “riccio” che si trova nel percorso dietro il proprio segnalino, ricevendo 10 carote per ogni casella percorsa. Questa mossa non è possibili se la prima casella “riccio” è già occupata.

In ogni caso avanzare su una casella può generare delle azioni aggiuntive:

  1. – Nelle caselle con un “numero” si controlla se la posizione del giocatore all’inizio del turno successivo è quella indicata (ad esempio se il giocatore è terzo e si trova nella casella con un “3”) e si incassano carote (il numero moltiplicato per 10);
  2. – Nelle caselle con le “carote” si deve decidere se incassare 10 carote o se restituire 10 carote (per rispettare le condizioni di vittoria);
  3. – Nelle caselle con la “lattuga” si sta fermi un turno per… uno spuntino, ma si può restituire una carta lattuga (non bisogna averne alcuna al traguardo);
  4. – Nelle caselle con un “riccio” si può entrare solo indietreggiando per ricevere carote (10 per ogni casella dello spostamento);
  5. – Nelle caselle con la “lepre” bisogna tirare un dado ed incrociare il risultato con la propria posizione in corsa, andando a leggere su un’apposita tabella quale azione viene generata;     

 Quando una lepre taglia per prima il traguardo vince la corsa, ma solo se non ha più carte lattuga e se ha 10 o meno carote in mano; chi arriva secondo deve avere 20 carote o meno, il terzo 30 o meno.

Commento

Chi pensa che HASE UND IGEL sia un gioco semplice per bambini si sbaglia di grosso: i bambini infatti sono probabilmente gli unici a non poterlo praticare. Non solo perché servono parecchi calcoli per stimare i movimenti della propria lepre (ma fortunatamente una tabella aiuta a farli in maniera semplice), ma anche e soprattutto perché le strategie da utilizzare spesso necessitano di mosse “ingegnose” che non solo favoriscano la propria lepre, ma che danneggino al contempo anche quelle degli avversari.

A volte, per esempio, conviene indietreggiare su una casella “riccio”, anche se si guadagnano poche carote, per cercare di bloccare un avversario che si è spinto troppo avanti (consumando parecchie carote) e che ora avrebbe bisogno di recuperarne un po’ ma non può più farlo perché il riccio più vicino è stato appena occupato (ricordate, non si possono saltare i ricci quando si retrocede).

Spesso i giocatori più esperti mantengono per metà gara un basso profilo, restando nelle retrovie e retrocedendo spesso per accumulare molte più carote di quelle che spendono: poi, all’improvviso, giocano una lunga serie di carte ed effettuano uno spostamento in avanti del tutto inaspettato, e magari con quel “balzo” superano pure il traguardo battendo gli avversari sul filo di lana.

Altri giocatori preferiscono invece restare nelle prime file, cercando di entrare nelle caselle lepre e sperando di ottenere dei vantaggi dato che, come abbiamo già anticipato, in queste caselle si tenta la fortuna: si lancia infatti un dado che potrebbe dare risultati positivi (avanzare fino alla prossima casella “carote”, avanzare di una posizione scavalcando il giocatore davanti, mangiare una lattuga, riprendersi le carote appena spese per lo spostamento, ecc.) o negativi (fermo un turno, torna alla casella “carote” più indietro, retrocedi di una posizione, ecc.).

Ma soprattutto è fondamentale ricordarsi di… mangiare il prima possibile le carte “lattuga” e di consumare la maggior parte delle carote prima di tagliare il traguardo, pena l’annullamento della mossa e facendo così sfumare la possibilità di vittoria. Un gioco adatto ad accese sfide in famiglia o per occupare competitivamente una buona mezzora al club. 

Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
Plato 05 2006 Rien ne sert de courir, il faut manger à temps 23 Goetynck Etienne Recensione dettagliata

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