Hamburgum: Antverpia (2010)
Giudizio complessivo:
Autore: Mac Gerdts
Artista: Catrein Matthias
Editore: PD Verlag
Numero giocatori: 2 - 5
Durata media: 90 minuti
Tipologia giocatori: Da 12 anni
Ambientazione: Espansione di Hamburgum
Categoria: Sviluppo-Ampliamento
Meccanica:
Motore:
Espansione di: Hamburgum
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: N.D.
Regolamento: N.D.
Gradimento: N.D.
Fortuna: N.D.
Difficoltà: 5
Valutazione BGG
Voto: 7.33
Votanti: 97
Classifica: N.D.
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

HAMBURGUM è un altro dei giochi di Mac Gerdts che utilizza la sua ormai famosa "roundel". Questa volta i giocatori sono i rappresentanti delle più importanti famiglie della città e devono cercare di raggiungere prestigio e ricchezza non solo producendo ed esportando merci, ma anche costruendo edifici in città e mostrando la loro magnanimità (ed opulenza) con donazioni alla Chiesa.

Tutti i giocatori partono con una identica dotazione iniziale di merci (1 birra, 1 zucchero, 1 tela) e di materiali da costruzione (1 legno ed 1 mattone) oltre ad avere una nave nel porto. Sul tabellone verranno piazzate le tessere edificio e quelle delle donazioni (sulle diverse chiese, in base al colore).

Il primo giocatore (seguito dagli altri in ordine di turno) posiziona un segnalino su una delle caselle della "roundel" (una specie di torta con 8 spicchi) ed esegue la corrispondente azione:

  • (a) - nelle caselle BIRRA, ZUCCHERO o TELA incassa un segnalino corrispondente alla casella scelta per ogni edificio produttivo di quel tipo da lui posseduto (Birreria, Zuccherificio o Fabbrica di Tessuti);
  • (b) - nelle 2 caselle COMMERCIO è possibile vendere le merci utilizzando le proprie navi in base al numero di molo (esempio: molo 3 = 3 merci, ecc.) ed al prezzo di mercato attuale (secondo l'apposita tabella sulla mappa). È anche possibile acquistare materiali da costruzione (mattoni, legno e campana);
  • (c) - nella casella "DOCK" si costruiscono nuove navi usando 1 legno e mettendo l'imbarcazione nel Molo 3;
  • (d) - nella casella CHIESA si possono effettuare delle "donazioni" in un certo "ordine" partendo da 1 mattone per il primo piano ed arrivando fino al quinto (pagando1 mattone+1 legno+1 campana+ 10 £ per cittadino sulla mappa) che permettono di prendere uno dei sei segnalini "Chiesa" da piazzare sul tabellone. È possibile anche prendere una delle tessere "Donazione" dalla chiesa per guadagnare il relativo bonus;
  • (e) nella casella GUILDHALL (municipio) è possibile costruire nuovi edifici (pagando 1 legno ed un mattone alla banca per ciascuno di essi) e scegliendo una tessera "edificio" fra quelle disponibili.

Il gioco termina quando tutte e sei le chiese sono state costruite: si vendono le merci alla banca e si trasformano i soldi ricevuti in Punti Prestigio (PP) da sommare a quelli guadagnati durante la partita. Chi ha il più alto totale di PP vince.     

Commento

HAMBURGUM ANTVERPIA è una variante di Hamburgum ed utilizza anch'esso la famosa "roundel". L'espansione consta di una mappa a due facce (sul retro c'è la mappa di Amburgo, riveduta e corretta anche e soprattutto graficamente) ed di una serie di 30 nuove tessere "Donazione alla Chiesa". ANTVERPIA è, come il suo papà Hamburgum, un gioco "german” purosangue senza dadi o carte e quindi senza influenza della fortuna. Questo significa che le mosse devono essere programmate con un certo anticipo per effettuare una successione di azioni che massimizzi i guadagni (in soldi) ed il prestigio (PP).

I giocatori guadagnano soldi col commercio ed acquistano in seguito i materiali da costruzione per realizzare le sei chiese della città ed incassare i relativi bonus. Naturalmente per guadagnare soldi bisogna prima produrre le merci da commerciare e quindi è necessario costruire delle fabbriche (birrerie, zuccherifici e fabbriche di tessuti).

 Le navi servono ad esportare le merci per realizzare guadagni più alti, quindi è bene programmare l'acquisto al momento giusto: tutti i "Moli" hanno una capacità massima pari al numero di giocatori e le nuove navi devono essere piazzate sempre nel Molo 3. Se esso è pieno si tolgono tutte le navi dal Molo1 (che rientrano nella riserva dei loro padroni), si spostano quelle del 2 sull'1 e quelle del 3 sul 2: poi si inserisce la nuova nave.

Quindi prima di mandare una nave al porto sarà bene avere abbastanza merci da spedire, subito dopo o entro un paio di turni, altrimenti si corre il rischio di non riuscire a smaltirle tutte in tempi brevi, perdendo tempo prezioso.

Sulla “Roundel” tutti i marcatori girano in senso orario e ad ogni turno il giocatore decide di quanto avanzare (1-2-3 passi) ed in quale casella fermarsi per ottimizzare le sue azioni: andare in una delle due "fette" del Commercio per vendere una sola merce non è efficiente (dopo i primi turni di avviamento), così come costruire un edificio alla volta o fare una sola donazione alla chiesa.

Ecco perché è bene ragionare un attimo prima di fare la propria mossa e programmare "in cascata" il movimento sulla roundel e la più efficiente sequenza di azioni. È consigliato dunque alternare turni in cui acquisire soldi ad altri in cui possano essere spesi in maniera costruttiva: avere una montagna di denaro senza investirlo saggiamente porta infatti alla sconfitta sicura.

Ottimo per giocatori assidui o esperti.  Da notare che il retro del tabellone è stato sfruttato per inserire la mappa di Londra ed avere quindi la possibilità di giocare una variante.

Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
WIN The Game Journal 421 2011 Played for you 32 Recensione breve

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