Guerres du Roi Soleil 1667-1713 (2019)
Giudizio complessivo:
Autore: Hardy Philippe
Artista: Da Silva Pascal
Editore: Cérigo Editions
Numero giocatori: 2
Durata media: 120 minuti
Tipologia giocatori: Wargamers
Ambientazione: I cinque conflitti della Francia sotto il Re Sole.
Categoria: Wargame
Meccanica: Wargame ad attivazione aleatoria
Scala conflitto: Strategico
Eserciti: Francesi
Periodo storico: Rinascimento
Motore: Combattimenti con lancio dado
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 8
Fortuna: 3
Difficoltà: 5
Valutazione BGG
Voto: 7.32
Votanti: 39
Classifica: #16833

Descrizione

Philippe Hardy è un autore francese che ha al suo attivo una dozzina di wargames pubblicati, in particolare sulla rivista Vae Victis e quasi tutti ambientati nel periodo che va dal Rinascimento alla Seconda Guerra Mondiale: la sua ultima “fatica” è proprio questo LES GUERRES DU ROI SOLELIL apparso sul secondo Hors Série 2019 della rivista.

Soggetto del gioco sono le guerre di supremazia che la Francia di Luigi XIV intraprese nel periodo che va dal 1667 1l 1713, decise soprattutto per contrastare il potere della Spagna, che allora controllava le Fiandre (attuale zona de Paesi Bassi) ed alcune altre zone dell’Europa, oltre naturalmente all’Italia.

Si tratta di un wargame a base “strategica” e, per quando ne so, credo sia il primo ad affrontare queste guerre con una scala di questo tipo, quindi l’interesse iniziale era veramente alto. E non siamo rimasti delusi.

Il Regolamento (in francese e inglese) è di 18 pagine, 8 delle quali però sono dedicate ai cinque scenari e descrivono anche degli avvenimenti “aleatori” che possono essere attivati con il lancio dei dadi. In realtà quindi le regole vere e proprie sono su una decina di pagine e si leggono senza problemi.

La mappa (non una delle migliori che abbia mai visto, ma comunque funzionale) è divisa in zone e si concentra soprattutto sull’area del Nord Europa Continentale (Francia, Fiandre, Stati Tedeschi, ecc.) mentre due riquadri separati mostrano la Gran Bretagna e la Spagna, collegate al resto con apposite “frecce” bidirezionali.

Le unità sono soprattutto di Fanteria e di Cavalleria, con qualche raro pedone di Artiglieria, mentre a guidare gli eserciti sono chiamati dei generali famosi (ognuno con il suo nome: Luigi XIV, Turenne, Condé, Vauban, Montecuccoli, Marlborough, ecc.) o generici (indicati con le lettere, A, B, C, ecc.).

Nel corso dello scenario alcuni alleati entreranno in guerra ed altri si faranno da parte, secondo una carta “Diplomatica” in perenne cambiamento in base ai risultati sul campo ed alle pressioni diplomatiche.

Le unità guidate da un generale possono muoversi sul campo, attaccare gli eserciti nemici che trovano nella zona in cui entrano oppure assediare le fortezze: tutte queste azioni sono possibili solo se si hanno a disposizione dei Punti Risorsa (PR) i quali dipendono da quante zone sono controllate dalla propria fazione. Se si resta senza PR non è più possibile effettuare alcun tipo di operazione.

Infine un’apposita tabella mostra i quattro obiettivi generali da raggiungere: Alleanze in essere, Obiettivi controllati dalla Francia (indicati in ogni scenario), Punti Gloria (assegnati all’inizio e modificati in base all’esito di battaglie e assedi) e Punti Risorsa (assegnati all’inizio e modificati in base conquiste fatte). Se tre di questi cursori s trovano a fine turno nel campo di una delle due fazioni questa ottiene una Vittoria Strategica, se invece tutti e quattro sono nello stesso campo il giocatore guadagna una Vittoria Totale.

Commento

La sequenza di gioco di LES GUERRES DU ROI SOLEIL prevede:

  1. – Una fase di Preparazione del Turno durante la quale si verificano gli eventi che potrebbero essere attivati, si calcolano i PR disponibili, si acquisiscono delle tessere “strategia”, si acquistano dei rinforzi dalla riserva, si rinforzano le fortezze e si determina l’iniziativa;
  2.  - Una fase delle “campagne di guerra”: cominciando dal giocatore con l’iniziativa in ogni “campagna” si muovono le unità e si giocano le tessere “strategia” per effettuare i combattimenti e gli assedi. Poi si verifica se la fase continua e se quindi il secondo giocatore ha la possibilità di effettuare una campagna (a volte succede che il primo giocatore possa utilizzare una campagna in più, da cui l’importanza di avere l’iniziativa);
  3. – Una fase “invernale” durante la quale è possibile ancora un attacco a sorpresa per fazione (se il Generale incaricato passa un test), si effettuano le azioni diplomatiche (spendendo i PR residui per spostare le alleanze), si verificano le condizioni di vittoria e si passa al turno successivo se queste non sono ancora soddisfatte.

Le unità combattenti sono costituite da pedine di diverso valore (1-2-4-5-10 PF)  che si possono raggruppare o scindere (scambiando semplicemente una tessera con altre, o viceversa) per formare sia gli eserciti iniziali che quelli che entrano poi in campo come rinforzi: questi ultimi vengono “acquistati” (pagandoli con gli immancabili PR) dalle riserve della fazione, riserve stabilite dallo scenario: molte unità infatti entrano in campo secondo quanto indicato, ma altre sono semplicemente “disponibili” e possono essere prelevate nella fase (c).

I combattimenti e gli assedi utilizzano rispettivamente due tabelle specifiche che non sono molto sanguinose, ma con le perdite che salgono in base al numero di Punti di Forza (PF) posseduti da ogni esercito all’inizio dello scontro. Negli assedi è possibile che sia colpita la guarnigione o che si riduca il livello di forza della fortezza: se arriva a Zero la città è conquistata. I rapporti di forza in campo aperto vanno da 1:4 a 4:1, mentre per gli assedi si va da 1:1 a 6:1. Naturalmente ci sono gli immancabili modificatori al tiro del dado (D6) che tengono conto sia della situazione strategica che delle forze in campo, della presenza dei leaders, ecc.

Molto interessante il discorso delle tessere “strategia” che devono essere usatese si vogliono eseguire le azioni seguenti:

  1. – Bataille: permette di combattere uno scontro in campo aperto (“scaramuccia”, di un solo round, se una delle due parti ha meno di 10 PF oppure “battaglia campale”, in tre rounds, se entrambi gli schieramenti superano in 10 PF);
  2. – Siège: permette di effettuare un assedio alle fortezze nemiche per un numero di rounds determinato dal lancio di un dado;
  3. – Terre Brulée: riduce a zero i PR della zona scelta, in modo da tagliare le entrate del turno successivo al nemico e mettere in difficoltà (con dei malus) i combattimenti in quella zona;
  4. – Leurre: serve ad eliminare una tessera “bataille” giocato in quella zona.

Da notare che restare con dei marcatori “Strategia” in mano a fine turno causa un malus sulla tabella diplomatica.

Un wargame veramente interessante e decisamente intrigante da giocare.

Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
Vae Victis (CE) 147 2019 La stratégie de cabinet: préparez la guerre comme Louis XIV 21 Hardy Philippe Consigli di Gioco
Vae Victis (CE) 156 2021 Scenario n° 6: La Fronde 30 Hardy Philippe Scenario

Scenari

  Nome Autore Anno pubblicazione Fonte Ambientazione Data Località Eserciti
La guerre de dévolution Hardy Philippe 2019 Gioco base Guerre del Re Sole (1667-1713) 1667-1668 Francia e Fiandre Francesi
Coalizzati
La guerre des réunions Hardy Philippe 2019 Gioco base Guerre del Re Sole (1667-1713) 1683-1684 Francia e Fiandre Francesi
Coalizzati
La guerre de Hollande Hardy Philippe 2019 Gioco base Guerre del Re Sole (1667-1713) 1672-1678 Francia e Fiandre Francesi
Coalizzati
La guerre de la Ligue d'Augsbourg Hardy Philippe 2019 Gioco base Guerre del Re Sole (1667-1713) 1688-1697 Francia e Fiandre Francesi
Coalizzati
La guerre de succession d'Espagne Hardy Philippe 2019 Gioco base Guerre del Re Sole (1667-1713) 1701-1713 Francia,Italia e Spagna Francesi
Coalizzati

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