Guerra di Gradisca (La) (2017)
Giudizio complessivo:
Autore: Contardi Nicola
Artista: Contardi Nicola
Mugnai Bruno
Editore: Europa Simulazioni
Numero giocatori: 2
Durata media: 180 minuti
Tipologia giocatori: Wargamers
Ambientazione: Guerra Austro-Veneziana (1615-1617)
Categoria: Wargame
Meccanica: Wargame ad attivazione aleatoria
Scala conflitto: Strategico
Eserciti: Austriaci
Veneziani
Periodo storico: Rinascimento
Motore: Combattimenti con lancio dado
Nomi alternativi: The War of Gradisca
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 8
Fortuna: 4
Difficoltà: 4
Valutazione BGG
Voto: 7.6
Votanti: 57
Classifica: #12424

Descrizione

All’inizio del 1600 numerosi motivi di attrito cominciavano ad opporre gli Asburgo (che allora erano i Signori d’Austria, Carinzia, Stiria, ecc.) alla Repubblica di Venezia: in particolare era ancora irrisolto il problema del confine fra i due Stati (fra l’Isonzo e l’Istria), mentre l’Austria era rimasta sconcertata e risentita per la mancanza di aiuto dei veneziani nella guerra contro i Turchi Ottomani (finita nel 1606). Nel 1615 anche gli ultimi tentativi di una risoluzione diplomatica fallirono e, come purtroppo sempre succede in questi casi, la parola passò alle armi.

Il “casus belli” venne dalle scorrerie degli Uscocchi (profughi slavi) a cui l’Austria aveva concesso di installarsi in zone piuttosto inospitali al confine con la Turchia, in modo da avere un primo “cuscinetto” in caso di nuova invasione: agli Uscocchi si erano uniti banditi ed avventurieri e tutti insieme effettuavano delle scorrerie in mare a danno delle navi commerciali veneziane.

Così nell’estata del 1615 il generale veneziano Giustiniani ruppe gli indugi ed avanzò nella piana dell’Isonzo, arrivando fino alla città fortifica di Gradisca, che immediatamente pose sotto assedio. Nel frattempo gli Uscocchi (bloccate le loro incursione in mare) invasero l’Istria, spalleggiati dalle truppe austriache: la “Guerra di Gradisca”. come fu in seguito nominata, era iniziata, e continuò per due anni a sorti alterne e con uno “spreco” di risorse e vite umane, fino a che nel 1617 venne firmato un trattato di pace che prevedeva il ritiro delle truppe veneziane dalle zone occupate e la deportazione degli Uscocchi lontano dai confini veneziani.

Il wargame LA GUERRA DI GRADISCA: 1615-1617 prova a riprodurre questa “strana” guerra e lo fa utilizzando una grafica “d’epoca” (la mappa sembra sia stata compilata a mano da cartografi del 1600), con un tabellone a zone e delle belle pedine sulle quali sono stampate le miniature dei soldati dei due schieramenti. Il Regolamento (in italiano ed inglese) è ottimamente illustrato e prevede due livelli: “base”, con tutte le regole necessarie per provare a simulare quella guerra, ed “avanzato”, dove vengono introdotti dei particolari che aggiungono realismo (e un po’ di complessità) al gioco (ruolo dei Comandanti e loro raggio di comando, effetti del terreno, rifornimenti, morale, razzie, ecc.).

Una volta schierate le truppe in campo (come indicato su un’apposita tabella sulla quale sono stampate le unità necessarie e la loro posizione sul terreno, individuata dai nomi delle città con cui sono state “intestate” tutte le zone) vengono selezionati i marcatori con il nome di tutti i generali disponibili ad inizio partita e messi in un sacchetto. I giocatori inoltre ricevono quattro carte “Evento” estratte a caso da un apposito mazzo di 36.

La sequenza di gioco è la seguente:

  1. -  Estrarre dal sacchetto un marcatore per vedere quale generale sarà attivato. Ogni generale è caratterizzato da un nome storico, un “valore di Leadership” ed una banda colorata che contraddistingue le unità sotto il suo comando;
  2. – Tutte le unità del generale estratto vengono attivate e possono muovere e/o combattere (nel gioco avanzato si attivano invece solo le unità entro due zone dal comandante). In questa fase entrambi i giocatori possono anche giocare delle carte “Evento”, se è nel loro interesse;
  3. – Si continua poi in questo modo, estraendo un comandante dopo l’altro ed attivando le relative unità;
  4. – Terminate le attivazioni (quando non ci sono più segnalini Comando nel sacchetto) si verifica che il limite di impilamento sia rispettato in tutte le zone e si fa avanzare di una casella il segnalino “Turno”;
  5.  - Se esso raggiunge l’ultima casella del tracciato la partita finisce e si passa al conteggio dei Punti Vittoria (PV), determinando così il vincitore.

Si guadagnano PV con certe carte e conquistando alcuni segnalini “Bottino” sparsi sulla mappa (come da istruzioni dello scenario) e difesi dalle truppe amiche. Alcune città inoltre assegnano PV al giocatore che le conquista: Palma vale 20 PV per l’austriaco, mentre Udine gli assegna 10 PV: il Veneziano invece riceve 10 PV per la conquista di Gradisca, Gorizia e Trieste.

Commento

Da quanto esposto più sopra si capisce che è piuttosto agevole imparare e mettere in pratica le regole di LA GUERRA DI GRADISCA: 1615-1617 e questo lo rende un gioco adatto a molti, non solo wargamers. In primo luogo la pesca “aleatoria” dei segnalini “Comando” impedisce infatti una programmazione esatta delle mosse ed un calcolo preciso delle unità da inserire in un attacco per avere un rapporto di forze più che favorevole. Inoltre una tardiva attivazione di un comandante potrebbe significare che l’avversario arriva per primo ad un certo obiettivo (o fa in tempo a rafforzare un punto debole del suo schieramento) o… viceversa, quindi non serve avere un eccellente piano “A” se non si è previsto anche un piano “B” di emergenza.

In linea generale le unità austriache sono inizialmente in inferiorità numerica e un po’ sparse sul territorio (l’attacco veneziano nella realtà li aveva presi un po’ di sorpresa e la mobilitazione necessitava di tempo) per cui il loro compito è inizialmente quello di raggrupparsi, difendere le città più importanti e fare attacchi “mirati” per impedire ai veneziani di avanzare ulteriormente o di conquistare Gradisca.

I veneziani invece sono abbastanza concentrati nel centro/est del Paese e per prima cosa dovranno rinforzare la loro ala destra (soggetta agli attacchi degli Uscocchi, le unità più forti del gioco) per poi avanzare decisamente su Gradisca ed iniziare l’assedio a suon di cannonate, ma ricordate di proteggere adeguatamente le unità di artiglieria perché Gradisca ha una forte guarnigione che potrebbe anche fare una sortita distruggendo le preziose armi d’assedio e rendendo quasi impossibile la conquista della città.

I movimenti delle unità attivate sono attribuiti in questo modo:

  1. – Fanteria: massimo tre zone (3PM)
  2. – Artiglieria: massimo due zone (2 PM)
  3. – Cavalleria: massimo cinque zone (5 PM)

I terreni montuosi costano 2 PM e quindi rallentano notevolmente le avanzate e, soprattutto per gli austriaci, complicano un po’ l’arrivo in pianura dei rinforzi. Durante il movimento si possono lasciare unità in zone di passaggio ma non se ne possono “caricare” altre già presenti: per poterle aggiungere al corpo di spedizione: questa operazione è possibile solo fermandosi in quella zona e ripartire tutti insieme nel turno successivo.

I combattimenti corpo a corpo si eseguono nelle zone in cui sono presenti unità dei due schieramenti e si risolvono lanciando un dado per ogni unità, ottenendo un “colpo a segno” se il valore del dado è inferiore o uguale ai Punti di Forza (PF) stampati sull’unità stessa. I combattimenti si considerano sempre “simultanei” ed il risultato finale si applica dopo che tutte le unità hanno sparato. Ogni unità colpita viene girata sul dorso (lato “disorganizzato”) ed ha valori PF inferiori: se è colpita una seconda volta (oppure se ha un solo step) viene eliminata e tolta dalla mappa. Al termine della battaglia chi ha subito più colpi deve ritirarsi (in caso di parità si ritira l’attaccante).

Gli assedi si risolvono in due fasi:

  1. – Per prime cosa occorre creare una breccia nelle mura protettive della città, e questo si ottiene con il bombardamento da parte delle artiglierie che si trovano in zone adiacenti o piazzando delle mine con i genieri: ogni colpo a segno riduce di 1 punto la protezione delle mura. Le unità del genio possono però provare a riparare un tratto di mura. Quando il valore difensivo arriva a “0” si crea una breccia
  2. – Attacco delle unità di fanterie e cavalleria attraverso la breccia per arrivare al corpo a corpo.

Far cadere una città assediata è un grosso impegno di mezzi (artiglieria e genieri), di tempo e di vite umane (le unità attaccanti spesso vengono decimate prima di riuscire ad entrare nella fortezza) per cui questa azione deve essere eseguita solo se si è in posizione di forza sul nemico e sono state precedentemente allontanate eventuali truppe di rinforzo.

Le 36 carte infine regolano in parte il gioco, sia perché permettono l’arrivo dei rinforzi (se pescate dal giocatore cui appartengono) sia perché fanno scattare eventi favorevoli (per noi) o contrari (per il nostro avversario). Solo le carte con la scritta “Obbligatoria” devono essere subito svelate e risolte: le altre si utilizzano secondo le istruzioni stampate, mentre alcune devono essere scartate definitivamente dopo l’uso (come indicato sul testo).

Il gioco è sempre piacevole e le sorprese sono sempre dietro l’angolo, spesso inaspettate: inoltre a mia conoscenza è l’unico wargame che tratta questa guerra e quindi lo consiglio a tutti coloro che raccolgono giochi sulla storia dell’Italia. 

Trovi una descrizione più approfondita su balenaludens.it

Questa volta ci spostiamo in pieno Rinascimento per esaminare una guerra quasi sconosciuta combattuta da austriaci e veneziani e ricreata in un gioco tutto italiano: La Guerra di Gradisca.

All’inizio del 1600 numerosi motivi di attrito cominciavano ad opporre gli Asburgo (che allora erano i Signori d’Austria, Carinzia, Stiria, ecc.) alla Repubblica di Venezia: in particolare era ancora irrisolto il problema del confine fra i due Stati (fra l’Isonzo e l’Istria).

L’Austria era rimasta anche sconcertata e risentita per la mancanza di aiuto dei veneziani nella guerra contro i Turchi Ottomani (finita nel 1606) così la tensione fra i due Stati continuava a salire. Nel 1615 anche gli ultimi tentativi di una risoluzione diplomatica fallirono e, come purtroppo sempre succede in questi casi, la parola passò alle armi.

Il “casus belli” fu trovato dai Veneziani nelle scorrerie degli Uscocchi (profughi slavi) a cui l’Austria aveva concesso di installarsi in zone piuttosto inospitali al confine con la Turchia, in modo da avere un primo “cuscinetto” in caso di nuova invasione: agli Uscocchi si erano però uniti banditi ed avventurieri e tutti insieme effettuavano delle scorrerie in mare a danno delle navi commerciali veneziane.

Così nell’estata del 1615 il generale veneziano Giustiniani ruppe gli indugi ed avanzò nella piana dell’Isonzo, arrivando fino alla città fortifica di Gradisca, che immediatamente pose sotto assedio.

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