Autore: |
Werden David ![]() Buccini Antony ![]() |
Artista: |
Simonsen Redmond ![]() |
Editore: |
Simulation Publications Inc. (SPI) ![]() |
Numero giocatori: | 2 |
Durata media: | 180 minuti |
Tipologia giocatori: | Wargamers |
Ambientazione: | Scozia : Prima Guerra d'Indipendenza (Battaglia di Bannockburn : 24 Giugno 1314) |
Categoria: |
Wargame
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Meccanica: |
Wargame a turni alternati
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Scala conflitto: | Tattico |
Eserciti: | Inglesi
Scozzesi |
Periodo storico: | Medioevo |
Motore: |
Combattimenti con lancio dado
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Questo gioco fa parte di: |
Great Medieval Battles 1 |
Componenti: | Visualizza la lista dei componenti |
Grafica: | 7 |
Regolamento: | 7 |
Gradimento: | 7 |
Fortuna: | 3 |
Difficoltà: | 5 |
Valutazione BGG | |
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Voto: | 6.94 |
Votanti: | 108 |
Classifica: | N.D. |
Era il 1979 quando la SPI (Simulation Publications Inc.) decise di pubblicare GREAT MEDIEVAL BATTLES, una scatola con quattro diverse battaglie medievali all’interno, ognuna con la sua mappa, le sue pedine e delle regole specifiche da affiancare al regolamento di base valido per tutte: si parte da quella (ipotetica) di Stonehenge fra l’esercito “buono” del mitico Re Artù e l’avversario cattivo, Modred.e si procede con quelle storiche: Bannockburn Navarrette (o Najera) e Angora (o Ankara).
Le regole di base sono uguali per tutte le battaglie, ma ognuna di esse ha un foglio di regole specifiche che tengono conto del tipo di unità in campo, delle condizioni iniziali e tattiche dei due eserciti, e contiene anche le tabelle ad hoc per risolvere tiri e combattimenti basandosi sul tipo di “armatura” delle unità che stanno combattendo e sul lancio di due dadi “D6”.
La sequenza di gioco è un po’ più complessa di quasi tutti gli altri giochi del tipo (e di quell’epoca) ed è anche piuttosto interattiva:
(a) – Eliminazione dei segnalini “rotta” dalle unità impilate con un comandante;
(b) – Movimento delle unità di turno;
(c) - Fase di tiro di entrambe le fazioni (considerato simultaneo);
(d) – Combattimenti corpo a corpo della formazione del giocatore attivo;
(e) - Combattimenti corpo a corpo della formazione del giocatore avversario;
e ripetizione della sequenza a parti invertite
Naturalmente il movimento deve tenere conto del tipo di terreno attraversato e delle eventuali penalità, mentre per tirare con gli archi occorre “vedere” il nemico o (in certi casi e solo con l’arco lungo) tirare al di sopra della propria cavalleria. La risoluzione dei tiri e dei combattimenti utilizza invece un sistema specifico che si basa molto sul “morale” delle unità, classificate da “A” (le migliori) ad “E” (le meno affidabili). Ognuna di esse porta anche l’indicazione del tipo di armatura posseduta (P-M-L, ecc.).
Per i tiri si guarda il tipo di arma (arco lungo, arco normale o balestra), si misura la distanza e si verifica il valore che devono avere 2D6 per colpire un nemico protetto da corazza, cotta di ferro, protezione di cuoio o senza protezione. Nel corpo a corpo si confronta invece per prima cosa il tipo di armatura dell’attaccante con quello del difensore per vedere quali sono i valori dei dadi che permettono di colpire. Per esempio se un cavaliere corazzato (armatura P) attacca una fanteria con difesa di Cuoio (L) l’attacco va a segno con un valore fra 2 e 8, mentre se l’attacco fosse ad una cavalleria con corazza per colpire occorre un valore di 2-4; ecc.
Se l’attacco o il tiro sono andati a segno è indispensabile consultare un’apposita tabella del Morale per vedere cosa succede al nemico: si lancia 1D6 e si modifica il risultato sulla base di eventuali bonus/malus, poi si verifica se la tabella assegna dei valori di “rotta” o meno.
La battaglia viene vinta da chi riesce a mandare in disordine l’avversario (per avere perso troppe unità di gran valore).
A BANNOCKBURN gli Inglesi, pur essendo superiori di numero e con una formidabile cavalleria pesante, sono molto penalizzati dal terreno acquitrinoso in cui si trovano al momento dell’attacco scozzese, quindi perdono di solito molto tempo nel riuscire ad attivare la maggior parte delle formazioni di fanteria.
I loro avversari arrivano in formazioni serrate (Skiltrom) armate di lunghe lance per respingere le cariche di cavalleria, quindi marciano spediti verso le impacciate formazioni inglesi nelle paludi per approfittare del loro basso “morale” e costringerle alla ritirata. La cavalleria “media” scozzese invece ha una portata di movimento superiore a quella inglese e quindi manovrerà per tenere il nemico a distanza ed attaccarlo per prima alla prima occasione opportuna per ridurne la pericolosità e poi spingerli indietro con le lance degli skiltrom.
Ogni battaglia della serie GREAT MEDIEVAL BATTLES va studiata preventivamente per capire quali sono i punti di forza e di debolezza dell’esercito che saremo chiamati a comandare, ed in particolare bisognerebbe passare in rassegna le proprie truppe per verificare la loro “qualità”. Naturalmente più l’unità è buona e meno saranno le possibilità che il nemico la mandi nel panico: con un valore di 3 del dado, per esempio, alle unità di classe “A” non succede nulla, le “B” e le “C” subiscono 1 PR (Punti di Rotta) e nella successiva fase dovranno ritirarsi di 1 esagono verso le proprie linee, le “D” e le “E” dovranno ritirarsi di 2 esagoni, ecc.
Nella fase (a) di ogni nuovo turno i Comandanti potranno rimuovere questi segnalini PR dalle unità a cui sono sovrapposti: tutte le altre invece continueranno a ritirarsi del numero di esagoni indicato sui segnalini subiti.
Colpire per primi è molto importante, sia per minare subito il morale del maggior numero di unità (che non potranno effettuare quindi i combattimenti di reazione visti a punto (e) della sequenza) sia per acquisire un vantaggio tattico sul nemico. La cavalleria ovviamente ha la possibilità di “caricare” in terreno aperto (cosa che aumenta considerevolmente la capacità di colpire il nemico) mentre gli arcieri, tirando PRIMA della mischia, possono ridurre il numero delle unità attaccanti capaci di combattere.
Le situazioni “tattiche” sul campo sono molto diverse da una battaglia all’altra, e proprio per questo un’occhiatina alle note storiche che accompagnano il gioco può davvero aiutare a capire cosa è successo nella realtà ed a cercare una soluzione per fare meglio… o confermare i risultati della controparte “reale” che stiamo comandando.
Ovviamente il gioco ha una certa età e le tecniche per realizzare un buon wargame sono cambiate molto, tuttavia sia la grafica (ancora piacevole) che il sistema utilizzati permettono di giocarlo ancora oggi senza trovare troppe “rughe”.
A Bannbockburn, per esempio, gli Inglesi, superiori di numero e con una formidabile cavalleria pesante, sono però molto penalizzati dal terreno acquitrinoso in cui si trovano al momento dell’attacco scozzese, quindi perdono di solito molto tempo nel riuscire ad attivare la maggior parte delle formazioni di fanteria.
I loro avversari arrivano in formazioni serrate (Skiltrom) armate di lunghe lance per respingere le cariche di cavalleria, e marciano spediti verso le impacciate formazioni inglesi nelle paludi per approfittare del loro basso “morale” e costringerle alla ritirata.
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