Grand Prix (GMT): Circuiti Badajoz e Cincinnati (2017)
Giudizio complessivo:
Autore: Horger Jeff
Horger Carla
Artista:
Editore: GMT Games
Numero giocatori: 2 - 11
Durata media: 120 minuti
Tipologia giocatori: Da 14 anni
Ambientazione: Circuiti ausiliari per Grand Prix: Badajoz e Cincinnati
Categoria: Sport
Meccanica: Corse
Motore: Carte
Espansione di: Grand Prix (GMT)
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 8
Gradimento: 8
Fortuna: 2
Difficoltà: 3
Valutazione BGG
Voto: 0
Votanti: 0
Classifica: N.D.
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

Il primo approccio alla meccanica di GRAND PRIX sorprende letteralmente i concorrenti: praticamente non c'è quasi nessun controllo diretto sulle proprie auto, ma le corse sono un susseguirsi di "spinte" e/o di "trazioni" che inizialmente lasciano perplessi, ma che in effetti, dopo averci un po’ preso la mano, producono un risultato davvero interessante.

Ogni giocatore parte con 2 bolidi di Formula 1 e, a seconda del numero di partecipanti, la pista viene riempita con auto "neutrali" fino ad avere SEMPRE 22 macchine sulla griglia di partenza.

Ogni Team, se si gioca da 2 a 5, ha anche alcune auto "alleate" (nel senso che può usarle solo lui come fossero sue, ma non danno PV all'arrivo), altrimenti chiunque può dare loro un ordine di movimento.

Il gioco si svolge in "turni" ed ogni turno consiste nel distribuire delle carte ai giocatori (da 3 a 12 in base al numero) ed a giocarle finché tutte le auto non hanno mosso (dopo il movimento le auto sono rovesciate e si distinguono per il colore diverso del fondo).

Le carte hanno cinque caratteristiche:

un numero (che indica di quante caselle può muovere la macchina);

un numero più piccolo (ad indicare la velocità di ripartenza dopo un pit-stop);

delle frecce colorate (per indicare se la macchina deve spingere le auto che ha davanti, o tirare quelle dietro o fare entrambe le cose o ... nessuna);

delle istruzioni specifiche (non puoi spostarti di corsia, scambia il tuo posto con l'auto davanti, ecc.);

una penalità, che si applica però solo alle auto "ufficiali" delle scuderie in gara (consumo gomme, danno al telaio, al motore, alla trasmissione, ecc.).

I giocatori, a turno, indicano una delle auto in gara (del loro team, loro alleate o completamente neutrali), giocano una carta e muovono la macchina indicata e tutte quelle eventualmente legate ad essa.

Lo scopo è naturalmente quello di fare arrivare le proprie auto nelle prime posizioni al termine del terzo giro, in modo da guadagnare il maggior numero di Punti Vittoria (PV). I punteggi sono gli stessi della vera Formula 1 (25, 18, 15, ecc.) e quindi il gioco si presta molto ad organizzare dei veri e propri Campionati.

Commento

Questa espansione di GRAND PRIX aggiunge due nuovi circuiti a quelli di base.

La prima partita a GRAND PRIX è dedicata praticamente a capire il sistema di gioco ed a vedere come funziona questa "strana" meccanica. Dopo un paio di giri di pista però tutte le perplessità cadono ed i giocatori cominciano ad apprezzare questa corsa di formula 1 che tiene conto non solo delle macchine di ogni team, ma anche degli altri ... rompiscatole, dei doppiati, ecc.

E così anche le carte più "potenti" (7-8 caselle di avanzamento) non sono più uno spauracchio (visto che causano di solito gravi danni alle auto) perché vengono assegnate alle auto neutrali che non subiscono mai penalità.

I giocatori terranno quindi da parte le carte meno pericolose (nessun danno, 1 consumo gomme, 1 consumo telaio) per le proprie auto, in modo da usarle per cercare di avanzare verso la testa del gruppo o staccare qualche auto "molesta" (in scia).

Il tracciato dei vari circuiti ha una larghezza variabile da 1 a tre corsie, con delle strettoie dove non è possibile sorpassare, quindi una delle tattiche più usate consiste nel fare arrivare in fretta le proprie auto nelle zone più ristrette (da una corsia) perché siano poi spinte da chi avanza dalle retrovie e trova la strada occupata (infatti in questa situazione è obbligatorio fare avanzare tutte le auto che precedono).

Se un'auto accumula 3 o più danni è costretta a rallentare (-3, -4, -5 caselle) ma se arriva al sesto danno esce di pista ed è eliminata quindi per riparare questi danni è necessario fermarsi ai box e fare un pit-stop: l'auto interessata viene spostate su una pista laterale (la pit lane) all'interno del tracciato e retrocessa di un numero di caselle pari ai danni subiti. Esempio: un danno "freni" (-5) più due danni "gomme" (-1) fanno retrocedere l'auto di 5+1+1 caselle.

Al turno successivo essa potrà ripartire ma a velocità ridotta. Durante il pit-stop è possibile anche cambiare le gomme: infatti entro fine gara è obbligatorio avere utilizzato almeno due treni di gomme diverse (hard e soft), pena la squalifica. 

Per aggiungere un pizzico di aleatorietà al termine di ogni turno si gira una carta EVENTI (solitamente "dannosa") e si applicano i suoi effetti: per evitare "problemi" i piloti devono dunque cercare di correre senza accumulare troppe penalità. 

Un gioco divertente e, alla fine, anche piuttosto realistico. Vista la durata relativamente ridotta (conoscendo già il gioco una corsa in 5 può durare 60-70 minuti) si presta molto ad effettuare un Campionato, sommando i punti di ogni corsa.

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