Autore: |
Ghetti Aldo
Giacomoni Willer |
Artista: |
Solaroli Nicola
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Editore: |
White LIne
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Numero giocatori: | 2 - 9 |
Durata media: | 120 minuti |
Tipologia giocatori: | Da 12 anni |
Ambientazione: | Giostre a cavallo "medievali" in varie città italiane |
Categoria: |
Sport
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Meccanica: |
Corse
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Motore: |
Uso di risorse varie, segnalini, pezzi speciali
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Componenti: | Visualizza la lista dei componenti |
Grafica: | 7 |
Regolamento: | 7 |
Gradimento: | 7 |
Fortuna: | 3 |
Difficoltà: | 3 |
Valutazione BGG | |
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Voto: | 0 |
Votanti: | 0 |
Classifica: | N.D. |
Valutazione riviste | |
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Ilsa: | N.D. |
Plato: | N.D. |
Spielbox: | N.D. |
Win Magazine: | N.D. |
Il faentino Aldo Ghetti fa parte dell’Organizzazione del Palio del Niballo a Faenza, mentre Willer Giacomoni è uno dei più vincenti cavalieri dei Giochi Storici in Italia, con 45 vittorie ufficiali (ed innumerevoli altre in competizioni minori). I due hanno creato questo GIOSTRE CAVALLERESCHE C’ITALIA, un gioco che ci permette di riprodurre ben quattro competizioni diverse sul tavolo di casa con regole alla portata di tutti. Sono state scelte: il Palio del Niballo di Faenza; la Corsa all’Anello di Narni; la Giostra cavalleresca di Sulmona e La Giostra al Buratto (o Saracino) di Arezzo.
La prima cosa da fare per iniziare una partita è, naturalmente, scegliere quale competizione provare: per le prime partite vi consiglio la più semplice, cioè il Palio del Niballo, con poche regole speciali e di durata davvero molto breve (una ventina di minuti).
In ogni caso si tratta di competizioni fra due cavalieri alla volta: i cavalli vengono posizionati negli stalli di Partenza al centro del tabellone e i giocatori prendono in mano i corrispondenti mazzi di carte: poi si piazzano tutti gli altri elementi necessari utilizzando le tessere esagonali della fustella.
Le regole indicano la posizione dei “bersagli” (Niballo, Anelli, Saraceno) ed eventuali altri “decori” come, per esempio, la siepe che separa i due lati del Niballo perché i cavalieri devono seguire due percorsi diversi.
Ogni giocatore piazza due marcatori sulle apposite caselle al bordo del tabellone:
Lo scopo del gioco è spronare il proprio cavallo sul terreno di gioco perché galoppi il più velocemente possibile e arrivi per primo al bersaglio, che il cavaliere tenterà poi di centrare. Per il movimento si utilizzano le carte Azione: i due avversari ne scelgono una e la posano in tavola coperta, poi le carte sono svelate e i cavalli avanzano del numero di caselle e nella direzione indicata dalla carta.
Si parte sempre da “Velocità 1” (il cavallo si sposta di una casella in avanti e può cambiare direzione) e si può salire (o scendere) soltanto di uno step a turno (da “1” a “2”, da “4” a “3”, ecc.), a meno che non siano state scelte abilità speciali. Una volta arrivati acanto al Bersaglio i giocatori devono scegliere una carta che faccia arrivare il loro cavaliere esattamente i giocatori devono lanciare 2 dadi “D6” (ma il numero può cambiare se si utilizzano abilità supplementari) e ottenere almeno un risultato “valido” (che cambia a seconda della Giostra).
Se entrambo hanno successo il punto verrà assegnato al cavaliere più veloce (nel nostro caso al Rosso) oppure, a parità di velocità, a chi ha il cavallo meno affaticato: se la parità resta si guarda chi ha ancora più punti abilità a disposizione e, se non basta, si lancia un dado.
In tutti i concorsi la vittoria va a chi ottiene più punti al termine delle sfide previste, ma ogni singola corsa può essere semplicemente praticata in due, giusto per divertirsi a vedere chi è il miglior cavallerizzo.
Sul campo di GIOSTRE CAVALLERESCHE D’ITALIA non è sempre tutto tranquillo e ci sono anche alcune caselle “a rischio”: passare all’interno delle curve o andare troppo all’esterno della pista potrebbe infatti fare “inciampare” il cavallo: in questi casi si esegue un test lanciando due dadi D6 e facendo almeno un “3”. Se il test fallisce ci sono penalità che variano da corsa a corsa e possono costare una ripartenza a velocità “1”, oppure la perdita di un certo numero di Punti Vittoria
I cavalli lanciati a briglia sciolta (Velocità 4) vanno molto forte ma rischiano di stancarsi: lanciare 1D6 e se il risultato è uguale o superiore al livello di fatica del cavallo (ricordo che tutti partono a Livello 0) il movimento viene effettuato regolarmente, ma il segnalino dell’affaticamento si sposta di una casella in avanti. In caso contrario il cavallo non risponde alle sollecitazioni del suo fantino e si sostituisce la carta “Velocità 4” con una di “Velocità 3”. Usate la velocità “4” con parsimonia per sfruttarla solo quando serve davvero.
Ad aiutare i concorrenti intervengono le regole sulle “Abilità”: di base tutti partono con una sola abilità (vedere Foto 8 qui sotto), ma è possibile effettuare un “allestimento” iniziale per cambiare in parte le caratteristiche di Cavallo e Cavaliere. Sul regolamento ci sono apposite tabelle da cui scegliere, ma la cosa più interessante è per che ogni caratteristica positiva il giocatore deve anche prenderne una negativa.
Ci sono ben pochi suggerimenti che si possano dare ai lettori interessati a questo gioco.
Prima di giocare d’istinto una carta per andare il più velocemente possibile, guardate il percorso davanti a voi e programmate anche le mosse successive per essere certi di superare le curve nel miglior modo possibile e trovarvi così già in linea col bersaglio all’uscita.
Giostre cavalleresche d’Italia è pubblicato dalla White Line (una casa editrice di Faenza) ed è dedicato a 2-9 giocatori di 12 anni (o più): la sua durata dipende molto dalla gara selezionata e può durare da pochi minuti (15-20) per la sfida del Niballo, fino a 3 ore circa nella versione più completa, con tutte le competizioni.
È anche possibile richiedere il kit avanzato che fornisce cavalli e segnalini in 3D (ideati e realizzati da Alan D’Amico, noto scultore e illustratore) da dipingere con i colori della propria scuderia (o della città) per partite ancor più… personalizzate.
Continua a leggere su balenaludens.itRivista | Numero | Anno | Titolo articolo | Pagina | Autore | Tipo articolo |
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