Genesis (2006)
Giudizio complessivo:
Autore: Knizia Reiner
Artista: Walker Rob
Editore: Face2Face Games
Numero giocatori: 2 - 4
Durata media: 45 minuti
Tipologia giocatori: Da 10 anni
Ambientazione: Sviluppo delle "specie" nel Paleolitico
Categoria: Astratto
Sviluppo-Ampliamento
Meccanica: Controllo Aree
Posare tessere-pedine-ecc.
Motore: Dadi
Tessere
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 6
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 2
Difficoltà: 2
Valutazione BGG
Voto: 6.47
Votanti: 524
Classifica: #5846
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

L’autore tedesco “pluridecorato” Reiner Knizia spazia con le sue opere dai giochi più complessi in puro stile “German” a quelli per famiglia, come questo GENESIS, dove quattro partecipanti possono assistere alla nascita di alcune “specie” sul pianeta Terra, partendo da 250 milioni di anni fa ed utilizzando una meccanica di “posa tessere”. 

Il tabellone è ricoperto da una griglia di 10x14 quadretti, su 10 dei quali è stampato un vulcano, mentre in altri 12 vediamo una colata lavica (ancora incandescente o spenta): queste 22 caselle non sono utilizzabili e servono soprattutto ad impedire che i giocatori possano piazzare le loro tessere troppo facilmente.

Ogni giocatore sceglie una “specie” (ominidi, mammiferi, rettili o dinosauri) e riceve 52 tessere con il disegno della specie scelta: le tessere sono equamente divise in 13 pezzi per ognuno dei quattro colori previsti dal gioco (blu per le zone d’acqua, giallo per la savana, verde per la foresta e marrone per la montagna).

Al proprio turno i partecipanti lanciano due dadi a sei facce (“D6”) speciali: essi mostrano una faccia per colore (blu, giallo, verde e marrone) e due facce con un “Jolly”. si piazzano dunque due tessere dei colori usciti sul tabellone, ovunque si voglia, e pian piano si creano dunque dei gruppi di tessere dello stesso colore ma con icone diverse.

Quando sul tabellone restano meno di 3 caselle vuote la partita ha termine e si passa al conteggio dei punti, esaminando solo i gruppi con almeno tre tessere adiacenti e dello stesso colore (sono adiacenti se si toccano sui lati, quindi i vertici sono esclusi):

  1. – Per prima cosa si guarda qual è il gruppo più numeroso sul tabellone: il giocatore che ha il maggior numero di tessere adiacenti con la sua icona riceve 12 Punti Vittoria (PV), mentre al secondo vanno 6 PV;
  2. – Poi si guardano le altre aree più grandi nei tre colori rimasti, assegnando 8 PV al primo e 4 PV al secondo;
  3. – Infine si esaminano tutti gli altri gruppi, di qualsiasi colore siano, assegnando 4 PV al primo e 2 PV al secondo;
  4. - È possibile che un giocatore abbia primo a secondo posto nello stesso gruppo o che sia l’unico presente: in tal caso riceve i PV del primo e secondo posto, sommati (quindi 18, 12 e 6 PV rispettivamente);
  5. – In caso di pareggio nelle aree più grandi i giocatori raccolgono solo 4 e 2 PV.

I punti vengono segnati su un tracciato alla “Kramer” che circonda il tabellone utilizzando appositi marcatori di legno: ovviamente chi ottiene il totale più alto vince e gli altri dovranno obbligatoriamente eseguire una danza della prosperità in suo onore.

Commento

Tessere colorate da posare su un tabellone quadrettato? Sicuramente è un gioco per bambini. Aprendo la scatola di GENESIS questo è probabilmente il primo pensiero che può venire in mente poi, guardando il nome dell’autore, si comincia ad avere qualche dubbio. Ed infatti, pur essendo senz’altro dedicato soprattutto a giocatori saltuari o alle famiglie, il gioco non è così semplice come appare inizialmente. 

La meccanica è molto semplice: si tirano due dadi e si piazzano due tessere dei colori usciti sul tabellone, utilizzando i Jolly per prendere le tessere che più interessano in quel momento. Lo scopo iniziale è quello di creare dei gruppi di almeno TRE tessere dello stesso colore e con la propria icona, ma è sempre possibile (e consigliato) attaccare tessere a gruppi iniziati dagli avversari, cercando di tenere le proprie il più possibile adiacenti fra loro, spezzando, se si ha l’opportunità, le “continuità dell’avversario” (se, ad esempio, ha già posato tre tessere adiacenti bisogna cercare di impedirgli di metterne una quarta, ecc.)

In questo modo si generano pian piano dei gruppi omogenei (cioè dello stesso colore) all’interno dei quali ci sono raggruppamenti (cioè tessere adiacenti con la stessa icona) dei vari giocatori. Per ottenere un buon gruzzolo di PV bisognerebbe puntare ad avere il raggruppamento più grande in ognuno dei diversi gruppi colorati, cosa ovviamente quasi impossibile, anche se bisogna comunque provarci per non lasciare troppa libertà agli avversari.

Quando ci si accorge che questo non è possibile ci si può naturalmente accontentare di avere il secondo posto, che comunque “paga” bene i giocatori. Ricordate che per prenderlo in esame un gruppo deve essere costituito da almeno tre tessere dello stesso colore ed il punteggio che questo mini-gruppo assegnerà (4 PV al primo e 2 PV al secondo) ha comunque la stessa consistenza di gruppi più grossi.

La vera “lotta” viene dunque fatta per accaparrarsi i primi due posti nei maggiori gruppi (12 e 6 PV per il più grande in assoluto, 8 e 4 PV nei più grandi degli altri colori), con i giocatori che faranno di tutto per impedire agli avversari di avere raggruppamenti maggioritari, coprendo magari alcune caselle “vitali” con colori diversi per spezzare il gruppo.

Ne consegue che se in famiglia si può giocare a cuor leggero e poi divertirsi alla fine a vedere chi avrà vinto, fra giocatori esperti sarà una vera e propria lotta al coltello fin dalle prime pose, con “marcature” strette in ogni raggruppamento in modo da lottare fino all’ultimo per le fatidiche maggioranze.

Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
WIN The Game Journal 426 2011 Played for you 25 Recensione breve

Commenti degli utenti


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