Fresco : Espansioni 1-2-3 (2010)
Giudizio complessivo:
Autore: Ruskowski Marco
Susselbeck Marcel
Panning Wolfgang
Artista: Schlemmer Olivier
Editore: Queen Games
Numero giocatori: 2 - 4
Durata media: 90 minuti
Tipologia giocatori: Da 10 anni
Ambientazione: Espansioni della scatola d'origine
Categoria: Economia-Industria-Commercio
Meccanica: Piazzamento lavoratori
Motore:
Espansione di: Fresco
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 2
Difficoltà: 5
Valutazione BGG
Voto: 7.25
Votanti: 13.101
Classifica: #458
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

Con FRESCO entriamo nell’affascinante mondo della pittura Rinascimentale e guidiamo i nostri artisti verso la fama e la gloria. Il tabellone ci mostra il centro di una città: nel Duomo c’è un grande affresco che il Vescovo vuole restaurare. Si tratta, in termini pratici, di una griglia di 5x5 caselle, ognuna delle quali rappresenta una sezione dell’affresco e sulla quale sono posate le 25 tessere “Affresco” (ognuna delle quali mostra dei cubetti di vario colore). All’interno della basilica vediamo anche un “Altare”, anch’esso bisognoso di restauro.  

Attorno al Duomo ci sono parecchie botteghe: le “bancarelle” (sulle quali vanno messe, pescandole a caso, le tessere “mercato”), la “locanda” (con la tabella dei turni ed altre informative), il “teatro” (suddiviso in quattro colonne, su ognuna delle quali va posato un segnalino “pittore”), il “laboratorio” (dove vanno messi i cubetti colorati della riserva), e “l’atelier” (sul quale vanno messe le monete).

Il gioco consiste di diversi round, ognuno dei quali è diviso in due fasi:

  1. – Fase di “sveglia” e modifica dello stato d’animo
  2. – Pianificazione e svolgimento delle azioni

Partendo da chi ha il punteggio più basso i giocatori mandano uno dei loro pittori alla “Locanda” e scelgono l’ora della sveglia mattutina (in pratica definiscono l’ordine di turno) che ha effetto anche sullo stato d’animo (che può determinare un aiutante in più o uno in meno per quel turno) e sul prezzo di mercato (i valori sono diversi a seconda della posizione).

Determinato in questo modo l’ordine di turno si procede con la pianificazione delle azioni: tutti i giocatori distribuiscono gli apprendisti disponibili sull’apposita plancia (nascosta dietro lo schermo piccolo), scegliendo il luogo (mercato, duomo, atelier, laboratorio e teatro) ed il numero di apprendisti (fino ad un massimo di tre per luogo).

Quando tutti sono pronti si tolgono gli schermi e si passa alle azioni, rispettando l’ordine di turno, per ognuno dei luoghi (vedere sotto).

Quando sulla griglia 5x5 dell’affresco restano soltanto 6 tessere (o meno) inizia l’ultimo turno: tutti i giocatori girano la plancia delle azioni sul retro (dove manca il teatro ma ci sono due colonne per il Duomo).

Infine si conteggiano i Punti Vittoria (PV) in base la punteggio raggiunto sul tracciato del tabellone ed aggiungendo i talleri posseduti, sapendo che 2 talleri equivalgono ad 1 PV: chi ha il totale più alto vince la partita.

Commento

La scatola di base di FRESCO contiene già tre espansioni:

  1. – I Ritratti: vengono aggiunte al gioco 18 carte “Ritratto” (sovrapponendo le A alle B ed alle C) ed uno degli apprendisti mandato all’Atelier può prelevare la prima carta ritratto del mazzetto. Esse danno dei vantaggi permanenti o monouso.
  2. – Gli incarichi del Vescovo: aggiunge tessere “incarico” al laboratorio, e delle tessere speciali: si possono così guadagnare talleri e cubetti extra.
  3. – Miscele speciali: aggiunge 7 tessere affresco (in sostituzione di altrettante prese dal set-up di base) con colori extra ma valore in PV molto più alto. Inoltre si sostituisce la tessera dell’altare con una più potente

Come abbiamo visto sopra la meccanica di base di FRESCO è il “Piazzamento Lavoratori”: i giocatori devono dunque cercare di acquistare i loro colori al mercato per preparare ed eventualmente miscelare nel laboratorio (per ottenere nuovi colori) i pigmenti necessari a restaurare l’affresco del Duomo oppure per eseguire ritratti, a pagamento, in modo da avere la “liquidità” necessaria per i prossimi acquisti, ecc.

Per ogni apprendista messo nella colonna “Mercato” i giocatori possono acquistare una tessera “colore” pagandola da 1 a 4 talleri in base alla posizione nel turno (chi si sveglia alle 5.00 sarà il primo a giocare ma pagherà 4 talleri ogni tessera, e così a scendere). Invece di acquistare colori il giocatore può decidere di “chiudere” (gratuitamente) una bancarella, in modo da mettere in difficoltà gli avversari che avevano adocchiato una tessera utile.

Mandando apprendisti al “Duomo” è possibile restaurare l’affresco: il giocatore paga i cubetti raffigurati sulla tessera che ha deciso di prendere, ricevendo in cambio i PV stampati sulla tessera ed eventuali bonus garantiti dal Vescovo (3 PV se il suo segnalino si trova proprio in quella casella, 2 PV se è in una adiacente). Subito dopo prende la pedina del Vescovo e la mette nella casella appena liberata. In alternativa il giocatore può restaurare l’altare pagando 1 cubetto “piccolo” (giallo, rosso e blu) per tipo ed ottenendo 2 PV, oppure sostituendoli con 1-3 cubetti “grand” (verde, arancio, viola) in cambio di 1 PV extra per cubetto.

Nell’Atelier” si ricevono 3 talleri per ogni aiutante

Nel “Laboratorio” si possono miscelare i colori (in base alle apposite carte) scartando i cubetti indicati a sinistra per ottenere quelli desiderati (a destra). Questa operazione può essere fatta due volte al massimo.

Infine al “Teatro” i pittori si rilassano e migliorano così il loro stato d’animo: ogni apprendista in questa colonna fa salire di due caselle l’indicatore dello stato d’animo.

A fine turno si rispristinano le tessere nel mercato e tutti incassano 1 tallero per ogni tessera “affresco” acquisita. E si riparte come già visto.

 

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