Frederick the Great (1983)
Giudizio complessivo:
Autore: Davis Frank
Curran Edward
Artista: MacGowan Rodger
Simonsen Redmond
Editore: The Avalon Hill Game Company
Numero giocatori: 2
Durata media: 150 minuti
Tipologia giocatori: Wargamers
Ambientazione: Guerra dei Sette Anni (Europa Centrale : 1756-1763)
Categoria: Wargame
Meccanica: Wargame a turni alternati
Scala conflitto: Strategico
Eserciti: Prussiani
Austriaci
Russi
Sassoni
Francesi
Periodo storico: Rinascimento
Motore: Combattimenti con lancio dado
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 2
Difficoltà: 4
Valutazione BGG
Voto: 6.95
Votanti: 493
Classifica: #4797

Descrizione

FREDERICK THE GREAT è un wargame strategico che simula le varie campagne della guerra dei Sette Anni (1756-1763) combattuta da Federico il Grande, Re di Prussia, e dai suoi alleati contro una coalizione guidata da Francia e Austria.

Le pedine non riproducono specifiche unità, come in tanti altri giochi, ma indicano la forza “numerica” di una formazione: più unità possono essere dunque scambiate per ottenerne una del valore totale o viceversa.

Il gioco prevede 7 scenari (uno per ogni anno di guerra) e ogni scenario vede in campo diverse Nazioni, mentre gli obiettivi sono diversi da uno scenario all’altro: naturalmente Prussiani e Austriaci sono sempre presenti, ma ad essi si aggiungono di volta in volta alleati maggiori (Francia e Russia) e minori (Hannover, Impero, Svedesi).

Nei primi anni i Prussiani dovranno effettuare azioni militari abbastanza aggressive per raggiungere il più rapidamente possibile i propri obiettivi o sconfiggere le forze nemiche una alla volta: col passare del tempo la loro strategia diventerà sempre più difensiva, sfruttando naturalmente le “linee interne” per fare intervenire Federico, con le migliori truppe, nei punti minacciati dalla coalizione. 

Vince la partita chi riesce a mantenere una buona compattezza delle due truppe, al comando dei migliori leaders, e riesce ad ingannare il nemico sui suoi reali obiettivi: spesso le battaglie decisive vengono combattute ai limiti della logistica dell’avversario per impedirgli di portare ulteriori rinforzi nei turni successivi.   

Naturalmente alla fine di ogni scenario i giocatori potranno comparare la loro performance con quella “storica” e vedere se hanno saputo fare meglio della loro reale controparte.

Commento

Dal punto di vista della meccanica di gioco FREDERICK THE GREAT si avvicina a Caesar’s Legions (un altro gioco della stessa casa editrice, la Avalon Hill), ma qui è passato talmente tanto tempo che diventa vitale tenere conto innanzitutto dei rifornimenti: le formazioni che non sono entro il raggio “logistico” di una città sotto il loro controllo (o di un deposito appositamente costruito) perdono punti forza ad ogni turno e faranno fatica a rimpolpare le loro unità.

Le battaglie sono abbastanza rare, e spesso le poche che si è costretti a combattere risultano decisive (come nella realtà): nella maggior parte dei casi marce e contromarce servono ad ingannare il nemico sul reale obiettivo delle diverse formazioni e un attacco viene lanciato quasi esclusivamente se si ha una certa superiorità numerica (o di “qualità”).

I comandanti poi sono molto importanti: innanzitutto nessuna unità può muovere sul campo se non è guidata da un leader: e poi ci sono leader molto abili (come Federico il Grande) che possono addirittura dare una svolta agli scontri grazie al loro carisma (permettendo di dare alle proprie truppe dei Bonus in attacco o in difesa). Senza contare il loro valore di Iniziativa.

I combattimenti avvengono se due formazioni si trovano nello stesso esagono: tutte le unità vengono allora schierate al di fuori della mappa e si calcola il rapporto di forze (Attaccante/Difensore) da trasformare in “percentili” (ad esempio 10 PF attaccanti contro 8 PF in difesa equivale a 125%), poi si lancia un dado D6 (con eventuali modificatori) e si verifica il risultato nella colonna relativa al percentile calcolato (quella dal 100% al 149% nel nostro esempio).

L’effetto dell’attacco è dato ancora una volta in percentuali di perdite per attaccante o difensore: continuando il nostro esempio se il lancio del dado fosse un “4” il risultato sarebbe 15% di perdite per l’attaccante e 20% per il difensore (eliminati o prigionieri). Chi perde lo scontro però è anche costretto a ritirarsi e le sue truppe diventano “Demoralizzate” e quindi molto indebolite in caso di ulteriori attacchi.

Gioco interessante e davvero diverso dalla maggior parte dei wargames strategici.

Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
Notiziario del Torneo Masters 17 1986 Recensione 14 Bomba Claudio Recensione dettagliata

Scenari

  Nome Autore Anno pubblicazione Fonte Ambientazione Data Località Eserciti
1756 Davis Frank 1983 Gioco base Guerra dei Sette Anni (1756-1763) Agosto 1756 - Gennaio 1757 Europa Centrale Prussiani
Sassoni
1757 Davis Frank 1983 Gioco base Guerra dei Sette Anni (1756-1763) Aprile 1757 - Gennaio 1758 Europa Centrale Prussiani
Francesi
Altri
1758 Davis Frank 1983 Gioco base Guerra dei Sette Anni (1756-1763) Aprile 1758 - Gennaio 1759 Europa Centrale Prussiani
Francesi
Russi
Altri
1759 Davis Frank 1983 Gioco base Guerra dei Sette Anni (1756-1763) Aprile 1759 - Gennaio 1760 Europa Centrale Prussiani
Francesi
Russi
Altri
1760 Blumberg Arnold 1983 Gioco base Guerra dei Sette Anni (1756-1763) Aprile 1760 - Gennaio 1761 Europa Centrale Prussiani
Francesi
Russi
Altri
1761 Blumberg Arnold 1983 Gioco base Guerra dei Sette Anni (1756-1763) Aprile 1761 - Gennaio 1762 Europa Centrale Prussiani
Francesi
Russi
Altri
1762 Blumberg Arnold 1983 Gioco base Guerra dei Sette Anni (1756-1763) Aprile 1762 - Gennaio 1763 Europa Centrale Prussiani
Francesi
Altri

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