Formula Motor Racing (2001)
Giudizio complessivo:
Autore: Knizia Reiner
Artista: MacGowan Rodger
Bower Niclas
Editore: GMT Games
Numero giocatori: 2 - 6
Durata media: 45 minuti
Tipologia giocatori: Da 8 anni
Ambientazione: Corse di auto
Categoria: Sport
Meccanica: Giochi di presa
Motore: Carte
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 6
Gradimento: 7
Fortuna: 5
Difficoltà: 2
Valutazione BGG
Voto: 6.4
Votanti: 1.997
Classifica: #3252
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

Quando Reiner Knizia ancora creava e pubblicava giochi destinati a giocatori adulti uscì sul mercato questo divertente FORMULA MOTOR RACING per i "colori" della ditta americana GMT Games (più specializzata nei wargames, ma che in quel periodo stava provando nuove strade). Si tratta di una corsa di auto gestita dalle carte e senza alcuna pista su cui fare muovere i nostri "bolidi".

Ad inizio partita la griglia di partenza viene determinata sorteggiando le scuderie (tramite 6 carte colorate) e piazzando in fila indiana le miniature: in prima ed ultima posizione vengono messe le auto del primo estratto, in seconda e penultima quelle del secondo, e così via fino a completare in ogni caso una "fila" di 12 automobiline, anche quando ci sono meno di sei piloti.

Dopo aver ben mescolato il mazzo delle carte "Azione" ogni giocatore ne riceve cinque e la corsa può iniziare: ci sono nel mazzo 5 carte per ogni scuderia (colore) e 24 carte "nere" con delle azioni speciali.

I piloti, al loro turno, giocano una carta in tavola e ne eseguono gli effetti: se si tratta di carte colorate deve essere mossa un'auto dello stesso colore mentre se si tratta di carte "nere" il giocatore può scegliere a chi accoppiarla.

Normalmente le carte colorate permettono alle auto di superare 2-3-4 automobili davanti a loro (i giocatori aggiustano la fila inserendo l'auto nel nuovo posto e facendo retrocedere quelle superate) oppure di fare un Pit Stop: in questo caso il padrone dell'auto deve lanciare il dado D12 per vedere l'effetto di questo stop (con 1-6 l'auto retrocede nella fila di quel numero di posti, con 7-12 non succede nulla).

La maggior parte delle carte nere invece può procurare "danni" più o meno importati all'auto scelta (fino all'incidente e quindi all'eliminazione) oppure favorisce quelle che si trovano in fondo alla fila (vedere sotto qualche esempio).

La corsa continua in questo modo fino all'esaurimento del mazzo di carte: tutti piloti hanno allora un'ultima chance per cercare di sprintare con una buona carta conservata per l'occasione. Fatto ciò si assegnano i punti (10-6-4-3-2-1) alle prime sei auto della fila e... si riparte per la corsa successiva.

Terminato il numero di corse definite all'inizio della partita il giocatore che ha accumulato il maggior numero di punti viene dichiarato vincitore. 

Commento

Chi si siede al tavolo di FORMULA MOTOR RACING deve essere consapevole che non si tratta di una simulazione ma di un gioco divertente e simpatico per passare un'oretta in allegria (ogni corsa dura al massimo 10-15 minuti se i giocatori conoscono il gioco) ma ben sapendo di essere spesso nelle mani della Dea Bendata.

Come abbiamo già detto si tratta infatti di un gioco di carte dove la "pesca" è completamente aleatoria e quindi non è detto che si possano accumulare in mano le carte giuste per spingere alla vittoria le auto del nostro colore: ci sono anzi  partite in cui qualche giocatore non riesce a pescare neppure una carta del suo colore, ma ha ugualmente la possibilità di vincere o di arrivare almeno fra i primi (sfruttando la scia delle auto che lo precedono) per fare un po' di punti e sperare ... in una sorte migliore nella corsa successiva.

Ci sono solo 5 carte per ogni colore e quindi se vi capita di averne una o due non ... sprecatele subito ma aspettate di essere quasi alla fine della corsa per fare un grande sprint, sapendo che quando si muove un'auto con le carte colorate essa si trascina (scia) quella che aveva immediatamente dietro: ecco perché spesso i giocatori più esperti cercano di mettere una dietro l'altra le loro due macchine prima di giocare una carta del loro colore e portarle avanti entrambe.

Potremmo invece dividere le carte nere in tre categorie:

- quelle che aiutano (in pratica fanno saltare 3 posizioni ad un'auto nelle ultime tre posizioni);

- quelle che penalizzano (facendo retrocedere di 1 o 2 posizioni l'auto scelta o obbligandole ad un Pit Stop);

- quelle che possono mettere in difficoltà o fuori gara un'auto (si tira il dado e l'auto in quella posizione viene tolta dalla corsa, oppure si lancia un dado e l'auto può avanzare di una posizione con un certo risultato o essere fuori corsa con un altro).

Come si vede se siete abituati a calcolare ogni curva, le velocità e le accelerazioni ottimali non giocate a Formula Motor Race; se invece siete in grado di prendere la malasorte con un sorriso, ma di sghignazzare apertamente se colpisce i vostri amici ... allora benvenuti nel Club. 

Super-consigliato!

Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
GiocAreA 19 2001 Fate le carte, non la guerra 45 Cremona Pietro (Leggi) Recensione breve

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