Autore: |
Harding Granerud Asger ![]() |
Artista: |
Kasanen Jere
Hiekkala Ossi ![]() |
Editore: |
Lautapelit.Fi ![]() PlayaGame Edizioni ![]() |
Numero giocatori: | 2 - 4 |
Durata media: | 45 minuti |
Tipologia giocatori: | Da 8 anni |
Ambientazione: | Espansione di Flamme Rouge |
Categoria: |
Sport
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Meccanica: |
Corse
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Motore: |
Carte
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Espansione di: |
Flamme Rouge |
Componenti: | Visualizza la lista dei componenti |
Grafica: | N.D. |
Regolamento: | N.D. |
Gradimento: | N.D. |
Fortuna: | 2 |
Difficoltà: | 3 |
Valutazione BGG | |
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Voto: | 7.41 |
Votanti: | 1.237 |
Classifica: | N.D. |
Valutazione riviste | |
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Ilsa: | N.D. |
Plato: | N.D. |
Spielbox: | N.D. |
Win Magazine: | N.D. |
FLAMME ROUGE è un gioco di ciclismo basato sull'utilizzo di carte movimento. Prima della corsa viene costruito il tracciato della tappa, incastrando grandi tessere di cartone a forma di rettilineo e di curva: il gioco contiene già sei possibili circuiti, ma i giocatori possono poi sbizzarrirsi come vogliono, magari creando tappe di sola pianura, tutte in montagna o un misto dei due.
I partecipanti hanno una squadra composta da due ciclisti: un passista ed un velocista. Ognuno di essi ha un mazzo personale di carte movimento il cui valore varia da 2 a 9 (per il velocista) e da 3 a 7 (per il passista).
Ad ogni turno i giocatori pescano quattro carte da ogni mazzo, ne scelgono una e la posano coperta sulla plancia personale, in corrispondenza dell'immagine del relativo corridore. Poi le carte vengono svelate in contemporanea e si eseguono i movimenti, partendo sempre dalla testa del gruppo, spostando i corridori lungo le due corsie del percorso.
È possibile superare un corridore nella stessa corsia o cambiare corsia a piacere ma non ci possono essere due ciclisti nella stessa casella, quindi se la strada è bloccata dal gruppo e non si hanno abbastanza punti movimenti per superarli tutti si è costretti a restare in coda.
In montagna si avanza al massimo di 5 punti movimento, quindi carte più alte sarebbero penalizzate, ma in discesa il valore minimo della velocità è "5", per cui anche le "scartine" (carte da "2 o da "3") vengono decisamente rivalutate.
Alla fine di ogni turno i corridori che hanno davanti delle caselle libere si "stancano" più degli altri (causa attrito dell’aria) e vengono penalizzati aggiungendo al loro mazzo delle carte "penalità" che permettono un movimento di sole due caselle che quindi "ingombrano" il mazzo riducendo le possibilità di scelta.
Vince chi taglia per primo il traguardo o, in caso di volate, chi arriva più avanti.