Autore: |
Wallace Martin
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Artista: |
Lohausen Dennis
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Editore: |
Argentum Verlag
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Numero giocatori: | 2 - 4 |
Durata media: | 120 minuti |
Tipologia giocatori: | Da 12 anni |
Ambientazione: | Commercio ferroviario nella zona di Norimberga |
Categoria: |
Economia-Industria-Commercio
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Meccanica: |
Caricare e Portare
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Motore: | |
Componenti: | Visualizza la lista dei componenti |
Grafica: | 7 |
Regolamento: | 7 |
Gradimento: | 8 |
Fortuna: | 0 |
Difficoltà: | 6 |
Valutazione BGG | |
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Voto: | 7.03 |
Votanti: | 1.144 |
Classifica: | #2747 |
Valutazione riviste | |
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Ilsa: | N.D. |
Plato: | N.D. |
Spielbox: | N.D. |
Win Magazine: | N.D. |
Con FIRST TRAIN TO NURNBERG Martin Wallace riprende e aggiorna un gioco apparso precedentemente (Last Train to Wensleydale) e lo trasporta dall’Inghilterra alla Germania per celebrare la nascita della prima ferrovia in quel Paese. Non solo, ma sul retro del tabellone troviamo proprio la mappa di Wensleydale riveduta e corretta (l’originale era quasi inguardabile).
I giocatori gestiscono delle piccole ferrovie private, nate per garantire un efficiente servizio postale e per caricare e trasportare nelle grandi città la birra prodotta nella regione.
Per assicurarsi queste “commesse” i giocatori devono innanzitutto guadagnare una certa “influenza” sul territorio e sulle due grandi ferrovie statali (rossa e verde) a cui chiedere in locazione dei piccoli treni ed a cui eventualmente vendere le proprie tratte poco remunerative.
Tutti hanno a disposizione 12 “cubetti investimento” con i quali si effettua un’asta per ottenere dei dischetti influenza in quattro colori: “bianchi” per le costruzioni, “marroni” per il noleggio dei treni, “rossi” e “verdi” per interfacciarsi con le grandi ferrovie.
Si passa poi alla costruzione delle ferrovie sul territorio, pagando i collegamenti fra le 5 grandi città ed i paesini della regione con i cubetti rimasti.
Spendendo i gettoni influenza marroni si noleggiano in seguito dei treni con i quali si trasportano merci e passeggeri dalle stazioncine di campagna alle grandi stazioni.
In base al tipo ed alla quantità delle cose trasportate si ottengono dei Punti Vittori (PV) e si incassano dei profitti, ai quali però devono essere sottratte le spese di manutenzione (in base alla lunghezza delle linee ferroviarie costruite).
Ogni turno termina con la possibilità di usare gettoni influenza rossi/verdi per vendere ad una ferrovia statale le proprie linee, in modo da ridurre i costi di manutenzione nel turno successivo, durante il quale si apriranno nuove linee locali.
Al termine della partita (4 o 5 turni) si effettua un calcolo finale: 2 PV per ogni coppia di merci diverse trasportate, 2 PV per ogni coppia di passeggeri trasportati (rossi e verdi), -X PV a seconda della posizione su un’apposita pista “profitti/perdite”, -1 PV per ogni tratto di binario ancora sulla mappa.
Si aggiungono questi PV a quelli guadagnati durante la partita ed il totale più alto vince.
FIRST TRAIN TO NURNBERG è un classico gioco alla “Martin Wallace” dove tutte le azioni sono concatenate e dove è necessario programmare al meglio ogni turno.
Il tabellone viene preparato inizialmente disseminando merci (cubetti grigi e gialli) e passeggeri (rossi e verdi) sulle 144 aree in cui è suddiviso il territorio: durante la partita non verrà aggiunto più nulla sul tabellone, per cui vale la legge del “chi prima arriva meglio alloggia”, nel senso che se una ferrovia raggiunge una stazioncina con X cubetti e/o Y passeggeri e riesce a trasportarli tutti ad una delle 5 stazioni principali quelle aree rimarranno vuote per sempre.
Naturalmente i passeggeri rossi dovranno arrivare ad una delle tre stazioni rosse ed i verdi ad una delle due stazioni di Norimberga (verdi). In molti casi essere i primi a costruire è dunque importate per costringere gli avversari a scegliere percorsi alternativi (più lunghi) o a spendere più cubi (per esempio per attraversare i fiumi).
Essere poi i primi a noleggiare i treni permette invece di scegliere quelli adatti al proprio gioco: questi treni trasportano infatti un certo numero di “pezzi” in varie combinazioni (ad esempio due passeggere e due merci, oppure quattro merci soltanto, ecc.) e con prezzi che vanno da 1 a 3 gettoni di influenza marrone.
Essere infine primi “di turno” permette di trasportare merci e passeggeri per primi, magari sottraendo qualche pezzo alle linee avversarie. Tutto questo obbliga il giocatore a programmare bene … l’asta iniziale, puntando sulle caselle che offrono i gettoni di influenza a lui necessari.
Durante l’asta è possibile scalzare i cubi avversari da una casella offrendone almeno uno in più, ma i cubetti scalzati tornano al proprietario che può utilizzarli per cambiare casella o offrire ancora di più, ecc.
A fine turno i giocatori dovrebbero trovare un certo equilibrio fra incassi (trasporto di merci e passeggeri) e spese (binari sul terreno) in modo da mantenere un sostanziale equilibrio: man mano che la partita procede le merci ed i passeggeri da trasportare sono sempre meno e quindi conviene chiudere subito le linee appena utilizzate ma che non hanno più nulla da trasportare per ridurre le spese di manutenzione del turno successivo ed evitare quindi di mandare in “rosso” la propria compagnia.
Da notare che sul retro del tabellone c’è la mappa di Wensleydale che usa lo stesso sistema ma con alcune regole specifiche. Consigliato a chi ama programmare le sue partite senza l’influenza della fortuna.
Rivista | Numero | Anno | Titolo articolo | Pagina | Autore | Tipo articolo |
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ILSA Magazine | 10 | 2011 | Anteprima | 20 | Di Marco Mauro | Recensione breve |
WIN The Game Journal | 424 | 2011 | Local train, postal traffic | 10 | Cremona Pietro (Leggi) | Recensione dettagliata |