Fiji (2006)
Giudizio complessivo:
Autore: Friese Friedemann
Artista: Bertrand Fréderic
Kalusky Lars Arne
Editore: 2F Spiele
Numero giocatori: 2 - 5
Durata media: 45 minuti
Tipologia giocatori: Da 10 anni
Ambientazione: Commerciare pietre preziose per acquistare "teste rimpicciolite"
Categoria: Carte Speciali
Meccanica: Combinazioni-Allineamenti
Maggioranze
Motore: Aste
Uso di risorse varie, segnalini, pezzi speciali
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 6
Regolamento: 6
Gradimento: 7
Fortuna: 2
Difficoltà: 3
Valutazione BGG
Voto: 5.86
Votanti: 933
Classifica: #8020
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

FIJI è un gioco essenzialmente di aste, ma effettuato in maniera molto particolare: i giocatori infatti hanno a disposizione quattro tipi di pietre preziose (rubini, diamanti, smeraldi e zaffiri) e li usano per collezionare o per disfarsi di alcune di esse in modo da rispettare le condizioni di vittoria e guadagnare un certo numero di “teste rimpicciolite”.

Il gioco dura quattro turni ed ogni turno consiste di tre aste consecutive: all’inizio del turno vengono estratte 4 carte “Domanda”, piazzate in colonna sul tavolo, accanto alle quali si abbinano subito dopo quattro carte “Offerta”.

Sempre sul tavolo si piazzano in sequenza quattro carte “obiettivo del turno” ognuna delle quali mostra uno dei quattro tipi di pietre: se la carta è “dritta” l’obiettivo è avere il maggior numero di pietre di quel tipo, se è rovesciata bisogna invece sbarazzarsene il più possibile.  

I giocatori ricevono tutti la stessa quantità di pietre preziose (da tenere celate dietro uno schermo) e devono puntarne segretamente da 1 a 4 ad ogni asta: le offerte si scoprono contemporaneamente e le pietre utilizzate vengono posate davanti al proprio schermo.

Poi si verifica la prima carta “domanda”: chi vince l’asta (cioè ha giocato il numero giusto di pietre) si aggiudica quanto indicato dalla carta “offerta”. In caso di pareggio tutti i giocatori “vincitori” vengono eliminati e si passa a chi ha il totale successivo, e così via per tutte e quattro le carte domanda.

Le pietre guadagnate vanno dietro lo schermo e quelle “puntate” si rimettono nella riserva generale: dopo la terza asta si sollevano tutti gli schermi e si verifica chi ha vinto. Si parte dunque dalla prima carta obiettivo (avere il maggior numero o il minor numero di pietre “X”) e se c’è un pareggio questi giocatori passano alla seconda (ed alle altre se necessario) per determinare la classifica del turno.

Al primo classificato vanno “3 teste rimpicciolite”, al secondo 2, al terzo 1 ed al quarto … ciccia. Poi si ricomincia tutto da capo, mettendo in tavola altre quattro coppie di carte “domanda/offerta” e rimescolando a caso le carte obiettivo.

Al termine del quarto turno chi ha più teste vince.

Commento

La cosa più difficile da spiegare ai nuovi giocatori di FIJI è questa alternanza di “maggiore e minore” che si ritrova sia nelle carte “domanda” che in quelle “obiettivo”.

Se infatti la domanda dice “chi ha il minor numero di pietre “X” vince” (simboleggiata da una mano sulla carta con l’immagine delle pietre da valutare) è necessario offrire il minor numero di pietre di quel tipo per ottenere quanto offerto dall’altra carta.

Nella prima partita si tende così ad offrire “zero” pietre per assicurarsi di essere ultimi, dimenticando che i “pareggi” si pagano con l’eliminazione: quindi certe domande vengono vinte da chi ha offerto almeno una pietra di quel tipo perché gli altri sono stati eliminati.

Vale anche il discorso contrario se si vince col maggior numero di pietre simboleggiata da due mani sulla carta con le pietre da valutare): offrirne quattro uguali potrebbe fare vincere l’asta, ma di solito è quello che pensano tutti e così spesso si assiste a clamorose eliminazioni, con la vittoria che va a chi magari ha giocato 0-1 pietre di quel tipo.

Le carte obiettivo mostrano ognuna un tipo di pietra, con due disegni: uno grande ed uno piccolo. Esse vengono mescolate (coperte) sul tavolo, muovendole in tutti i sensi con le mani, poi vengono accostate l’una all’altra e girate sul fronte.

Se la carta mostra in alto il disegno grande significa che l’obiettivo del turno è avere “il maggior numero” di pietre di quel tipo: se il disegno è quello piccolo naturalmente bisogna cercare di sbarazzarsi di tutte quelle pietre.

Quando si effettua il conteggio di fine turno si parte dalla prima carta obiettivo (a sinistra) per determinare il vincitore, mentre quelle più a destra servono per risolvere i pareggi.  

Un’ultima nota: se un’offerta non può essere esaudita completamente viene semplicemente cancellata. Supponiamo per esempio che un giocatore abbia vinto 3 rubini e che nella riserva ce ne siano solo 2: l’offerta non può essere soddisfatta in toto (manca infatti un rubino) e quindi il giocatore non ottiene nulla.

Un gioco un po’ particolare che richiede un paio di partite di prova ma che è piuttosto intrigante.  

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