Fast West (2022)
Giudizio complessivo:
Autore: Soldan Antonio
Artista: Batistini Ferdinando
Editore: Red Glove
Numero giocatori: 2 - 10
Durata media: 20 minuti
Tipologia giocatori: Da 8 anni
Ambientazione: Sparatoria nel Far West
Categoria: Carte Speciali
Meccanica: Combinazioni-Allineamenti
Motore: Combattimenti senza lancio di dadi
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 6
Regolamento: 6
Gradimento: 6
Fortuna: 3
Difficoltà: 2
Valutazione BGG
Voto: 6.14
Votanti: 29
Classifica: N.D.
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

FAST WEST è un gioco di carte che ricorda molto l’ormai classico BANG: si gioca anch’esso avendo come ambientazione il Far West americano, mentre i giocatori impersonano un pistolero e hanno in mano delle carte “Azione” con pistola, fucile, dinamite, schivata, ecc. Tutti partono con un solo “colpo in canna” e possono utilizzarlo per sparare una pistolettata: altrimenti è necessario cercare prima di accumulare altre pallottole per usare il fucile (spendendo 2 proiettili) o la dinamite (5 proiettili).

La meccanica tuttavia è davvero diversa da BANG perché ogni turno viene giocato in contemporanea e si può decidere “a chi” solo dopo avere girato una delle 16 carte “Bersaglio”, le quali ultime hanno due caratteristiche: 

  1. indicano se si deve sparare al vicino di destra o di sinistra o uno a scelta;
  2. fanno realizzare anche azioni complementari: aumentare le pallottole (Ricarica), deviare il colpo al giocatore successivo, schivare, ecc.

I duellanti scelgono dunque una delle loro carte e la giocano “coperta” sul tavolo (le carte utilizzate restano nel mazzo degli scarti finché non si gioca “Ricarica” che permette di riprendere tutti gli scarti in mano) e quando tutti hanno finito vengono scoperte contemporaneamente per verificare che succede.

Ogni pistolero inizialmente è anonimo (tenere la carta coperta) e parte con 3 punti vita: viene eliminato dal gioco se (o quando) arriva a zero: non ci sono possibilità di recuperare, quindi bisogna fare attenzione. Sul retro della carta sono indicati invece il nome del personaggio e la sua abilità speciale: una volta girata la carta resta così fino a fine partita e il pistolero ha un punto vita in meno.

Vince naturalmente chi resta in vita alla fine della sparatoria.

Commento

Possiamo tranquillamente considerare FAST WEST un vero e proprio “party game”: si impara in tre minuti e una partita dura raramente più di 15. Inoltre i giocatori che “passano a miglior vita” restano in gioco come “supporters” di quelli ancora sul campo e cercano di indovinare le carte che uno di loro giocherà in modo da fargli avere un bonus extra.

Le carte azione sono di semplice comprensione:

  1. Ricarica: permette di aggiungere una pallottola e fa riprendere in mano tutte le carte giocate.
  2. Schivata: permette di non incassare un colpo a segno e fa riprendere una carta dagli scarti (non vale contro la dinamite).
  3. Rimbalzo: fa schivare una pallottola che viene deviata sul giocatore successivo.
  4. Revolver: spara un colpo a un vicino (consumando una pallottola).
  5. Wincester: spara un colpo a due di distanza (consumando 2 pallottole).
  6. Dinamite: causa due danni al giocatore che la riceve (pagando 5 pallottole) e non può essere schivata o deviata.
  7. Errore di calcolo: costa 2 pallottole ma permette di respingere al mittente un eventuale attacco di dinamite.

Se la vostra è una compagnia a cui piace fare un po’ di “caciara” e prendersi in giro dopo un colpo a segno senza dover imparare regole complicate, questo è un gioco che può andare bene.

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