Fair Play (1997)
Giudizio complessivo:
Autore: Albertarelli Spartaco
Artista: Non disponibile
Editore: Editrice Giochi
Numero giocatori: 2 - 6
Durata media: 60 minuti
Tipologia giocatori: Da 10 anni
Ambientazione: Corsa di automobili con qualche dispetto.
Categoria: Percorso
Meccanica: Lanciare Dadi e Muovere
Motore: Carte
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 6
Regolamento: 6
Gradimento: 6
Fortuna: 6
Difficoltà: 3
Valutazione BGG
Voto: 5.81
Votanti: 80
Classifica: N.D.
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

FAIR PLAY è un gioco di corse d’auto (d’epoca) su un percorso da creare di volta in volta utilizzando delle tessere quadrate pescate da una riserva generale. All’inizio della partita si posa in campo solo la tessera “Partenza” con tutte le auto sopra, poi si mescolano accuratamente tutte le altre, si creano due pile uguali e di mescola la tessera “Arrivo” ad una di esse. Infine si posa la seconda pila sulla prima a costituire la “Riserva”. In questo modo la fine della partita sarà certamente dopo metà riserva ma nessuno può sapere a priori quando uscirà esattamente la tessera Arrivo.

Si mescola infine il mazzo delle carte “Azione” e se ne distribuiscono TRE a testa: il primo giocatore lancia il dado “D6 Speciale” fornito col gioco (che mostra le facce 1-1-1-2-2-3) e muove la sua auto di tante tessere quanto è il valore del dado: se arriva a fine percorso pesca nuove tessere e le aggiunge alle altre. Dopo aver mosso l’auto il giocatore pesca una carta e, guardando la sua mano, decide di “offrire” una carta a sua scelta ad uno degli avversari, il quale può accettare (e allora dovrà seguirne le istruzioni) o rifiutare (e allora sarà il primo giocatore ad eseguirle).

Le carte mostrano avanzamenti (numeri blu che fanno avanzare di 1-2-3) o retrocessioni (rossi -1, -2 e -3) ed alcuni avvenimenti speciali (vedere commento): questa è una fase di bluff molto interessante perché i vantaggi non sono tanti, ma tutti importanti, mentre il rischio di ricevere una penalità è più alto e proprio per questo il “proponente” deve fare molta attenzione prima di scegliere.

Anche le tessere “Percorso” mostrano alcune particolarità: strettoie (che bloccano il percorso se lì c’è un’auto ferma), lavori in corso (chi passa su questa casella deve fermarsi), officina (permette di riparare l’auto danneggiata), benzinaio (per eliminare le carte “auto a secco”). Si continua a giocare in questo modo, formando così un lungo percorso, finché non viene scoperta la tessera Arrivo: vince la corsa chi la supera per primo.

Commento

La particolarità che distingue FAIR PLAY da tutti gli altri giochi di corse più semplici è il meccanismo della carta da offrire ad un avversario: qui si mescolano bluff e necessità di liberarsi di carte scomode che potrebbero rivelarsi un problema più avanti. In generale conviene offrire carte “avanzamento” a chi è in fondo alla corsa, in modo da non avvantaggiare nessuno in maniera decisiva se la carta viene accolta: invece le carte “-1” conviene offrirle a chi è in testa alla corsa che quasi certamente rifiuterà di prenderla ma il proponente perderà solo una casella, senza gravi conseguenze.

Le altre carte speciali hanno queste caratteristiche:

  1. – Rimonta: il giocatore che la utilizza può superare l’auto immediatamente davanti a lui, spostando la sua nella tessera successiva;
  2. – Mancanza di benzina: il giocatore posa questa carta davanti a sé e deve scartarne dalla mano, giocando così con meno carte (o anche con zero, se ha ricevuto tre di questi attacchi). Se però la sua auto si ferma su una tessera benzinaio potrà scartare tutti gli attacchi e ripristinare a tre la sua mano;
  3. – Foratura: il giocatore che riceve questa carta salterà il prossimo turno.
  4. – Guasto: chi riceve questa carta deve far retrocedere la sua auto fino alla tessera “meccanico” più vicina (ne consegue che è meglio giocarla quando si è appena passata questa tessera, rischiando di retrocedere di 1-2 caselle soltanto);
  5. – Scorciatoia: il giocatore che la riceve balza immediatamente in testa alla corsa, mettendo la sua auto nella tessera dopo quella della prima auto.

Il gioco è particolarmente adatto per partite in famiglia e con i bambini da 6-7 anni in su.

Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
GiocAreA 07 1998 Recensioni Giochi 58 Luperto Stefano Recensione

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