Autore: |
Albertarelli Spartaco
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Artista: |
Non disponibile
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Editore: |
Editrice Giochi
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Numero giocatori: | 2 - 6 |
Durata media: | 60 minuti |
Tipologia giocatori: | Da 10 anni |
Ambientazione: | Corsa di automobili con qualche dispetto. |
Categoria: |
Percorso
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Meccanica: |
Lanciare Dadi e Muovere
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Motore: |
Carte
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Componenti: | Visualizza la lista dei componenti |
Grafica: | 6 |
Regolamento: | 6 |
Gradimento: | 6 |
Fortuna: | 6 |
Difficoltà: | 3 |
Valutazione BGG | |
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Voto: | 5.81 |
Votanti: | 80 |
Classifica: | N.D. |
Valutazione riviste | |
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Ilsa: | N.D. |
Plato: | N.D. |
Spielbox: | N.D. |
Win Magazine: | N.D. |
FAIR PLAY è un gioco di corse d’auto (d’epoca) su un percorso da creare di volta in volta utilizzando delle tessere quadrate pescate da una riserva generale. All’inizio della partita si posa in campo solo la tessera “Partenza” con tutte le auto sopra, poi si mescolano accuratamente tutte le altre, si creano due pile uguali e di mescola la tessera “Arrivo” ad una di esse. Infine si posa la seconda pila sulla prima a costituire la “Riserva”. In questo modo la fine della partita sarà certamente dopo metà riserva ma nessuno può sapere a priori quando uscirà esattamente la tessera Arrivo.
Si mescola infine il mazzo delle carte “Azione” e se ne distribuiscono TRE a testa: il primo giocatore lancia il dado “D6 Speciale” fornito col gioco (che mostra le facce 1-1-1-2-2-3) e muove la sua auto di tante tessere quanto è il valore del dado: se arriva a fine percorso pesca nuove tessere e le aggiunge alle altre. Dopo aver mosso l’auto il giocatore pesca una carta e, guardando la sua mano, decide di “offrire” una carta a sua scelta ad uno degli avversari, il quale può accettare (e allora dovrà seguirne le istruzioni) o rifiutare (e allora sarà il primo giocatore ad eseguirle).
Le carte mostrano avanzamenti (numeri blu che fanno avanzare di 1-2-3) o retrocessioni (rossi -1, -2 e -3) ed alcuni avvenimenti speciali (vedere commento): questa è una fase di bluff molto interessante perché i vantaggi non sono tanti, ma tutti importanti, mentre il rischio di ricevere una penalità è più alto e proprio per questo il “proponente” deve fare molta attenzione prima di scegliere.
Anche le tessere “Percorso” mostrano alcune particolarità: strettoie (che bloccano il percorso se lì c’è un’auto ferma), lavori in corso (chi passa su questa casella deve fermarsi), officina (permette di riparare l’auto danneggiata), benzinaio (per eliminare le carte “auto a secco”). Si continua a giocare in questo modo, formando così un lungo percorso, finché non viene scoperta la tessera Arrivo: vince la corsa chi la supera per primo.
La particolarità che distingue FAIR PLAY da tutti gli altri giochi di corse più semplici è il meccanismo della carta da offrire ad un avversario: qui si mescolano bluff e necessità di liberarsi di carte scomode che potrebbero rivelarsi un problema più avanti. In generale conviene offrire carte “avanzamento” a chi è in fondo alla corsa, in modo da non avvantaggiare nessuno in maniera decisiva se la carta viene accolta: invece le carte “-1” conviene offrirle a chi è in testa alla corsa che quasi certamente rifiuterà di prenderla ma il proponente perderà solo una casella, senza gravi conseguenze.
Le altre carte speciali hanno queste caratteristiche:
Il gioco è particolarmente adatto per partite in famiglia e con i bambini da 6-7 anni in su.
Rivista | Numero | Anno | Titolo articolo | Pagina | Autore | Tipo articolo |
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GiocAreA | 07 | 1998 | Recensioni Giochi | 58 | Luperto Stefano | Recensione |