FAB: Sicily (2011)
Giudizio complessivo:
Autore: Young Rick
Artista: MacGowan Rodger
Simonitch Mark
Grunitz Knut
Editore: GMT Games
Serie: Fast Action Battles (FAB)
Numero giocatori: 2
Durata media: 240 minuti
Tipologia giocatori: Wargamers
Ambientazione: Seconda Guerra Mondiale : Sbarco in Sicilia (10-31 Luglio 1943)
Categoria: Wargame
Meccanica: Wargame a turni alternati
Scala conflitto: Strategico
Eserciti: Tedeschi
Italiani
Inglesi
Americani
Periodo storico: Seconda Guerra Mondiale
Motore: Combattimenti con lancio dado
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 3
Difficoltà: 5
Valutazione BGG
Voto: 7.18
Votanti: 273
Classifica: #6224

Descrizione

Ogni scatola della serie F.A.B. (Fast Action Battles) comprende: una dettagliata mappa a zone, un certo numero di Grandi Unità (montate su blocchi di legno) ed una serie di "Assets", ovvero counters da sfustellare che rappresentano unità più piccole, truppe specializzate, appoggio aereo, campi minati, ecc. Le Grandi Unità sono costituite da Reggimenti, Brigate o Divisioni la cui "forza" è indicata, come in altri giochi "a blocchi", da un certo numero di "pallini": se un'unità prende un colpo il blocco viene girato di 90 gradi in senso orario per mostrare un valore più basso, ma se riceve dei rinforzi si ruota in senzo antiorario per tornare ad una forza superiore. Poiché i "blocchi" vengono tenuti in piedi il nemico non può sapere esattamente né il tipo di unità che ha di fronte e neppure la sua forza attuale. Si crea così quella "incertezza" strategica che è una delle caratteristiche di questa serie. Gli "Assets" invece su usano soprattutto in combattimento, sia per rinforzare una battaglia, sia per essere usati come "perdite" in modo da non indebolire le Grandi Unità. Il movimento avviene da zona a zona e normalmente la fanteria può percorrere fino a 3 zone, mentre i corazzati ed i meccanizzati fino a 6. Naturalmente il tipo di terreno, la presenza di unità nemiche o opere difensive (campi minati, bunker, sbarramenti, posti di blocco, fiumi inguadabili, ecc.) possono ridurre o bloccare questi movimenti e comunque c'è sempre un limite max al numero di unità che possono stare insieme (stacking). Se in una zona si trovano per la prima volta unità nemiche si crea una "zona Contestata" e, al termine della fase di movimento, si eseguono i relativi combattimenti: l'Attaccante può aggiungere "Assets" alle sue unità ed il Difensore farà altrettanto subito dopo. A questo punto le grandi unità vengono rivelate ed inizia la sequenza del combattimento: prima sparano le artiglierie dell'attaccante, poi quelle del difensore (e tutti i colpi a segno devono esser assorbiti); poi il Difensore tira tanti dadi D10 quanti sono i "pallini" delle sue unità: ed infine l'attaccante lo imita (se gli rimangono unità attive). Per colpire un'unità il valore dei dadi D10 deve essere di "5" o meno, ma questo "limite" può essere alzato o abbassato tenendo conto del terreno, del tipo di unità (coscritti, veterani, elite) e degli eventuali assets usati (appoggio aereo, ecc.). Se al termine dei combattimenti una o più zone sono state conquistate (cioè quando tutti i nemici sono stati eliminati o costretti a ritirarsi) il giocatore raddrizza le unità sopravvissute che così tornano "anonime". Per vincere il gioco bisogna solitamente conquistare un certo numero di zone "obiettivo" sulla mappa ed eliminare delle unità nemiche. Ogni gioco della serie ha però condizioni di vittoria diverse, basate sul risultato storico reale. I conclusione si tratta di un sistema non troppo complesso, facilmente assimilabile dopo un paio di partite, ma che permette di effettuare battaglie anche impegnative in appena 3-4 ore. 

Commento

Sicily simula lo sbarco alleato in Sicilia del Luglio 1943. Sulla grande mappa a zone sono indicati tutti i possibili punti di sbarco previsti dai piani alleati, dalla zona di Siracusa a quella di Palermo. Ormai sappiamo che alla fine, sia per problemi logistici che per "impuntamento" degli inglesi, fu scelta la zona fra Licata e Siracusa difesa (si fa per dire) solo da deboli guarnigioni costiere italiane. Così il 10 Luglio, preceduto da un fortissimo bombardamento navale, iniziò uno dei più grandi assalti anfibi della storia con la 7a Armata americana (Gen. Patton) che prese terra nella zona di Gela e l'8a Armata britannica (Gen. Montgomery) che sbarcava nel settore della penisola di Pachino, a sud di Siracusa. Le unità dell'Asse, sapendo perfettamente che non avrebbero potuto impedire lo sbarco, si concentrarono nelle zone collinari e montagnose dell'entroterra, pronte a contrastare l'avanzata alleata. Nel gioco la situazione strategica è la stessa incontrata dagli alleati nella realtà: sbarcare non sarà un grosso problema, anche se bisognerà fare attenzione ad un corretto uso degli assets per limitare al massimo le perdite: le regole sulla NON-cooperazione fra britannici e americani (Patton e Montgomery davvero non si potevano vedere) limitano poi i movimenti nei primi turni post-sbarco: anche le limitazioni dello stacking contribuiscono a creare una certa confusione iniziale nel campo alleato, cosa che effettivamente avvenne anche in realtà, costringendo il giocatore a pianificare dettagliatamente le sue mosse. Il compito più duro toccherà proprio agli inglesi che avranno davvero grosse difficoltà anche solo per conquistare Siracusa ed avere quindi un grosso porto in grado di assicurare la logistica dell'intera Armata. Gli americani cercheranno invece di liberare la linea costiera verso Agrigento per poi tentare l'aggiramento delle truppe dell'Asse, eventualmente passando per Palermo (che non sarà troppo difficile da catturare una volta aperta la strada in zona Sciacca e Corleone) e minacciando di tagliare la ritirata al nemico lungo la linea costiera Palermo-Messina. Tedeschi ed Italiani dovranno centellinare le loro forze evitando di farsi attrarre in combattimenti sanguinosi che favorirebbero il nemico (che potrà contare su rinforzi ed assets in misura molto più abbondante) ma non dovranno mai perdere nessuna occasione favorevole per colpire gli alleati se dovessero lasciare una zona troppo debole: ogni turno di ritardo infatti fa salire le possibilità di vittoria dell'Asse. Appena la situazione sarà chiaramente nelle mani alleate le forze dell'Asse, con ordine e attenzione, inizieranno a ripiegare verso l'Etna e Messina costringendo gli Alleati a guadagnare faticosamente ogni singola zona. La vittoria andrà infatti a chi avrà  conquistato il maggior numero di aree "obiettivo" ed eliminato le Grandi Unità nemiche in base al turno in cui si verificano le condizioni di vittoria. Un'ottima simulazione di questa campagna.

Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
Vae Victis 104 2012 La série FAB 12 Ruestchmann Patrick Recensione dettagliata

Scenari

  Nome Autore Anno pubblicazione Fonte Ambientazione Data Località Eserciti
Sunrise Bridge Young Rick 2011 Seconda Guerra Mondiale : Sbarco in Sicilia 10-17 Luglio 1943 Sicilia (Italia) Tedeschi
Italiani
Inglesi
Americani
Tournament Scenario Young Rick 2011 Seconda Guerra Mondiale : Sbarco in Sicilia 19-19 Luglio 1943 Sicilia (Italia) Tedeschi
Italiani
Inglesi
Americani
Campaign game Young Rick 2011 Seconda Guerra Mondiale : Sbarco in Sicilia 10-31 Luglio 1943 Sicilia (Italia) Tedeschi
Italiani
Inglesi
Americani

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