Autore: |
Kramer Wolfgang
Ulrich Richard |
Artista: |
Matthaus Doris
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Editore: |
Rio Grande Games (RGG)
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Numero giocatori: | 2 - 5 |
Durata media: | 90 minuti |
Tipologia giocatori: | Da 12 anni |
Ambientazione: | Espansione di El Grande |
Categoria: |
Conquista
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Meccanica: |
Maggioranze
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Motore: |
Carte
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Espansione di: |
El Grande: Decennial Edition |
Nomi alternativi: |
El Grande: Konig & Intrigant
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Componenti: | Visualizza la lista dei componenti |
Grafica: | N.D. |
Regolamento: | N.D. |
Gradimento: | N.D. |
Fortuna: | N.D. |
Difficoltà: | N.D. |
Valutazione BGG | |
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Voto: | 7.43 |
Votanti: | 683 |
Classifica: | N.D. |
Valutazione riviste | |
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Ilsa: | N.D. |
Plato: | N.D. |
Spielbox: | N.D. |
Win Magazine: | N.D. |
EL GRANDE è ormai un classico del gioco da tavola ed è quindi davvero un "obbligo" averne una copia nella propria collezione. Fu il primo gioco "moderno" ad adottare il sistema delle "maggioranze" per il calcolo dei Punti Vittoria (PV) ed ha vinto parecchi premi, fra i quali lo Spiel des Jahres nel 1996.
L'edizione in mio possesso è stata pubblicata nel 2005 ed include tre espansioni (vedere le schede relative) ed una variante (The King & The Colonies).
Il gioco base è ambientato nella Spagna del 1400 e vede in gara cinque grandi Signori dell'epoca (i Grandi) in gara per ottenere la maggiore influenza a Corte tramite il controllo delle 9 province in cui è divisa la nazione sul tabellone. Per esercitare questo controllo usano dei nobili al loro servizio (i Caballeros) che verranno inviati di volta in volta nelle diverse province.
Ogni giocatore ha a disposizione inizialmente 1 Grande (che verrà posizionato in una regione a caso ad inizio partita insieme a due caballeros), 31 caballeros (7 dei quali saranno da subito al suo servizio) e 13 carte "Potere" di valore variabile da 1 a 13.
Le carte di valore più basso permettono di prelevare 4-5-6 caballeros dalla riserva generale per piazzarli al servizio del loro Grande, mentre quelle di valore più alto non danno alcun caballero e quelle intermedie da 1 a 3.
A turno i giocatori scelgono una di queste carte e la posano scoperta in tavola: quella di valore più alto (non è possibile avere pareggi perché i giocatori che “seguono” non possono posare un numero già usato da un avversario) sarà la prima a giocare, così il possessore potrà scegliere ed utilizzare una delle cinque carte "Azione" disponibili ad inizio turno.
Gli avversari, sempre in ordine di valore della carta, sceglieranno a loro volta fra quelle rimaste in gioco. Le azioni servono a portare in campo oppure a muovere i propri caballeros, a dare fastidio agli altri, a vietare delle azioni, effettuare un calcolo dei PV in determinate regioni, ecc.
Al termine del 3°, 6° e 9° turno si effettua una verifica delle "maggioranze" di caballeros nelle varie regioni (il Grande vale doppio) assegnando i relativi punteggi al primo, al secondo ed al terzo classificato. A fine partita il Grande con più PV viene dichiarato vincitore.
Con questa espansione INTRIGUE & THE KING vengono aggiunte nuove carte in sostituzione delle carte "Power" e "Action" del gioco base: le nuove infatti inglobano entrambe le funzioni e si usano dunque per decidere l'ordine del turno, portare nuovi caballeros ed eseguire le azioni indicate. Attenzione: le carte disponibili sono 31 ma i giocatori, ad inizio partita, ne devono scegliere solo 13, quindi il bilanciamento fra caballeros da recuperare ed azioni da eseguire è interamente sotto la loro responsabilità, probabilmente in base alla strategia scelta. Chi gioca la carta di valore più alto deve per forza utilizzare l'azione della carta "King" (e non quella della carta giocata), mentre chi ha posato quella di valore più basso prende la carta "Intrigue" e deve usare quell'azione. Naturalmente le nuove carte aggiungono nuovi tipi di azione, dettagliati nel regolamento.
È evidente come il "cuore" di EL GRANDE sia nelle carte "Power" che i giocatori scelgono ad ogni turno (e che non potranno più essere usate per il resto della partita) e quindi già in questa fase ci sono importanti decisioni da prendere: giocare una carta bassa per avere più caballeros al proprio servizio (ma rischiando di ottenere un'azione poco efficace) o sacrificare una carta alta per essere certi di giocare per primi e poter quindi scegliere l'azione di cui abbiamo davvero bisogno?
Bisogna ricordare che la posa delle carte Power inizia dal "primo giocatore" e per essere primi bisogna avere giocato la carta più bassa nel turno precedente. All'inizio di ogni nuovo turno vengono scoperte 5 carte Azione e la scelta di quale utilizzare si fa in ordine di carta Power, dalla più alta alla più bassa, per cui i giocatori, dopo aver preso visione delle nuove azioni disponibili, hanno poco tempo per decidere cosa scegliere.
A volte le azioni non sono così "vitali" e quindi è il momento giusto per usare una carta di basso valore ed aumentare così il numero di caballeros al proprio servizio; altre volte, soprattutto nei tre turni del conteggio dei PV, è più conveniente giocare per primi o secondi in modo da assicurarsi una o più maggioranze.
Il conteggio inizia sempre con il Castillo (la Torre all'interno della quale si possono mettere uno o più caballeros), seguita da uno spostamento "segreto" di questi caballeros (con l'uso del disco) verso altre regioni della mappa, mossa che potrebbe alterare inaspettatamente gli equilibri raggiunti.
Il conteggio riprende quindi "regione dopo regione" perché ognuna di esse assegna un diverso numero di PV (da 4 a 7 inizialmente): il segnalino del proprio colore verrà di conseguenza mosso sulla pista "Kramer" (dal nome dell'autore del gioco che per primo utilizzò il bordo del tabellone per tenere i conti dei PV) fino al terzo ed ultimo conteggio che rivelerà il colore vincente.
L’espansione El Grande: Intrigue & The King introduce invece una serie di novità che cambiano in parte la meccanica del gioco base. Per prima cosa non si utilizzano più né le carte “Power” né quelle “Azione” perché l’espansione contiene 5 mazzi di 31 carte da gioco “bivalenti” (valgono come Power oppure Azione, a scelta del giocatore). All’inizio della partita i giocatori devono però sceglierne solo 13 e con quelle giocheranno tutta la partita. Come si vede nella foto la confezione contiene anche una carta “King” da assegnare a chi gioca quella di valore più alto in ogni turno: essa obbliga il suo possessore ad usare l’azione “reale” invece di quella mostrata nella carta giocata.
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